最低でも3t目の動きを保証するために
2015年11月19日 TCG全般デッキの安定性を高めるために何が必要なのか考察してみました。
私の定義する安定性とは不確実性をなくすことと同義でもあります。
ある程度予測してプレイできるのはプレイヤーの腕かもしれませんが、不確実性の少ないデッキの方が予測が立てやすく戦略性を考慮することは容易ですよね。
私がエスパーカラーが好きな理由にハンデスが挙げられます。
ハンデスによって手札を確認できるのでより効果的な戦術であり回答を見つけることができるからです。
話が逸れました笑
ここでは3t目までの動きを安定させることの定義として
・3t目に3枚目の土地おく
・2t目までの相手の動きに対処する
を挙げることにします。
また参考まで前回記載したこのデッキの僧院の導師を聖トラフトの霊に変更したものを調整していきたいと思います。
ただし入手に時間がかかるため、ヴリンの神童ジェイスの採用を見送りました。
そのためヴリンの神童ジェイス2→瞬唱の魔道士1+フリースロット1としてみなします。
メインボード
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1 フリースロット
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
サイドボード
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《対抗突風/Countersquall》
2《疲弊の休息/Rest for the Weary》
1《解呪/Disenchant》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
・3t目までにスムーズに土地をおきたい
MTGにおける安定性となったときには土地についての考察は必須だと考えています。フェアデッキは必ず土地を使ってマナを出すからです。
当たり前ですが、基本は押さえたいと思います。
エスパーカラーのこのデッキは土地を3枚以上は確保したいデッキです。
なぜかというと、このデッキは3マナ以上あるときに役割を果たすカードが多く、3マナ以上あって初めてデッキとしての歯車が動きだすことができるからです。
3t目にトラフトのような強い動きを確実にするためには2t目までの相手を自由にさせたくはありませんよね。
なので、2枚で土地が止まって土地を引くためにフェッチを切らないで通すのか、妨害をするためにフェッチを切るのかみたいな選択に迷うような状況は作りたくありません。
なので2t目で土地を3枚握れるようにすることがプレイングの安定性につながると考えました。
というわけで、2t目に土地を引いている期待値が3を超える23枚にするのが妥当だと考えられます。(タップイン、色マナについては調整後に述べたいと思います。)
土地はこんな感じでさらっと流しておいて…
・2t目までの相手の動きに対処したい
こちらをもっとしっかりと考察していきたいと考えています。
実際に使ってみるとわかると思うのですが、digのレシピでは3tまでの動きを十分に確保しているということはできないんですよね。
実際にプレイしてみるとうまくかみ合わずに、手数が少なくもっさり感が目立つデッキになるかと思います。
なぜかというと、digのレシピや3位に入った方のデッキには低マナコストで対処するカードが少ないのではないかと考えているからです。
といっても25枚ものカードが0~2マナで形成されています。
「いやそれ、低コストのカードたくさん入っているでしょ」って思うかもしれませんが、それでも少ないと思います。
なぜなら思考掃き、瞬唱の魔道士、否定の契約のようなカードは2t目までの自分の動きを支えたり、相手の動きに対処するカードとは言い切れないからです。
順を追って説明していきます。
まず思考掃きについてですが、思考掃きの比較として同じドロースペルでモダンリーガルな血清の幻視を使って説明していこうと思います。
思考掃きの利点としては墓地アドバンテージが得られること、インスタントタイミングでできることがあげられると思います。
それに対して血清の幻視はソーサリータイミングですが占術2によって次の2回のドローを操作することができるので土地や現状に対して必要なカードを選ぶことができます。
このデッキは2t目までには土地が3枚見えている状態を確保したいデッキであることを先ほど述べました。
なので手札に3マナ以上のカードを握っているときには血清の幻視を唱えることで3t目の動きをより確実にすることができます。
また、血清の幻視は初手に土地1枚、2枚だった時にもさらに3枚のカードを見ることができるので、ある程度のキープ基準になりますが、思考掃きはキープ基準とはなりえません。
思考掃きはタシグルや残忍な切断、瞬唱の魔道士など3t目以降のシナジーを形成するカードではありますが、1、2tに唱えて3t目の動きを保証するものではなく余ったマナを有効に使いアドバンテージを形成するためカードだと考え、不確実性をなくすためのカードではないと考えています。
瞬唱の魔道士は言わずもがなですが、ヴェリアナのケアなどではない限りは2t目に出すカードではなく3t目以降にFBによってアドを取るカードですよね。
そういう目線ではヴリンの神童、ジェイスは2t目に動くことのできるエスパーカラーにはかなり有用なマスターピースとなりえる2マナのカードだと思います。
否定の契約は説明不要かもしれませんが次のターンに3マナのコスト払いがあるので基本的には3t目以降に使うカードです。
大体digやこのデッキのレシピは思考掃き、瞬唱の魔道士、否定の契約を抜かすとデッキには1、2マナのカードが15枚程度含まれています。
つまり自分の3t目までの動きを保証するカードが15枚入っていると私は捉えました。
1~2マナが15枚というと、60枚のデッキから初手7枚を引いた時に含まれている期待値は1.75枚です。
大体2枚も引けているじゃんと思うかもしれませんが、できれば2に近い数字にしたほうがいいいと考えています。
なので、キープを安定させるためには1~2マナのカードの期待値が1.98の少なくとも17枚以上含むことが安定していると考えられます。
15枚というのは2t目に2枚引けている期待値が2ではありますが、キープ基準には寄与しません。
なので17枚より多い数である18か19枚ほど対処できるカードがあることがベストだと考えます。
なので2t目までに相手に対処できるカードを18枚以上含めたいと思います。
エスパーカラーには相手に対処するカードとして大きく分けると
・ハンデス
・カウンター
・除去
があると思います。
そして1マナ、2マナのカードを採用する場合、候補としては
・ハンデス 思考囲い
・カウンター 差し戻し マナ漏出
・除去 見栄え損ない 喉首狙い 燻し 破滅の刃 夜の犠牲 四肢切断
があげられます。
ハンデスは別にメンターでないなら5枚でも十分かもしれませんが、私は初心者なので少しでも脅威を取り除きたい、ゲーム序盤での戦略を立てたいとの思いから思考囲いを1枚足すことにしました。
5枚と6枚は同じ違うように思えるかもしれませんがハンデスが5枚だと初手7枚引いた時に1枚含まれている可能性は50%を割るので、より確実に戦略を立てたいと考えているならば同じ役割のカードを6枚含むことが有用だと考えています。
またカウンターは5枚か6枚が好ましいと思いました。
差し戻しはテンポを取るためのカードでもありドローを進められる、ハンデスとの相性がいいという意味でも、非常にコンセプトにあっていると考えられますが、脅威を減らすという意味でマナ漏出を1枚選ぶことにしました。
ここは正直、自分でもわからないところであり難しいと思います(棒
後手番を意識してのこと、どうしても2マナのカードに対処したいカードがある場合には呪文嵌めも候補に挙がると思います。
除去については6枚あることが望ましいと考えています。
なぜならば聖トラフトが走るためには相手の盤面にクリーチャーがいない方が望ましいからです。
そして、バーン、ズー、ジャンドのような赤いデッキは特に2t目までにクリチャーが出てくるので、聖トラフトがいても走りにくい状態になります。
なので、盤面に干渉できるカードは多い方がいいと考えています。
モダンにはクリチャーが絡んだコンボデッキが存在し1マナの除去は場合を選ぶので、後半になるごとに有用ではなく機会が増えると考えています。
また、1t目にはハンデスを使う機会が多く土地は青黒を持ってくる機会が増えます。
そのために確実性が高く2マナの黒い確定除去を選択することにしました。
モダンにおける黒くて有用な2マナの除去及び、除去できないクリーチャーを比較してみることにします。
・喉首狙い
親和(電結、勇者、達人、メムナイト、飛行機械、監視者、スカージ)、搭載歩行機械、滑り、ワムコ
・燻し
サイ、アンコウ、タシグル、オリヴィア、狩り達、ワムコ、タイタン、スラーグ牙、修復の天使、ピアナラーキランナラー
・破滅の刃
サイ、ボブ、タシグル、スカージ、アンコウ、オリヴィア
・夜の犠牲
アンコウ、オリヴィア、狩り達、臓物
・四肢切断
タイタン、ワムコ
赤であれば優秀な終止を入れるところですが、エスパーカラーなのでここでは「喉首狙い」、「夜の犠牲」を選ぶことにしました。
喉首狙いについては親和への相性が下がりますが、有色デッキに対しての信用度の高さから採用することにしました。
四肢切断については1マナ、2マナ、3マナでとらえられる可能性があり、かなり優秀だと思われますが、トロンと護符コンボに対してマグロになってしまうという点とライフロスがライフレースに響くと考え不採用となりました。
夜の犠牲についてはダブルシンボルで土地の負担が増し、かつジャンドに対しての信用力が落ちますが喉首狙いとの兼ね合いを考慮するとこの2つの選択によって広く除去できるため採用となりました。
実際に使ってみて感じたところでもあるのですが、黒マナが出る土地の数は17枚あるのでダブルシンボルについては問題はありませんでした。
ただこのままではデッキの総枚数がオーバーしてしまうので、2マナのカードが増え、探査である残忍な切断が1枚であること、タシグルが2枚であることを考慮し思考掃きを1枚減らし、メンターがいなくなりシナジーが少なくなると感じたので、ギデオンの枚数を1枚減らすことにしました。
メインボード
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
3《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
1《マナ漏出/Mana Leak》
1《夜の犠牲/Victim of Night》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
実際にこのレシピで動かしてみると、ハンデス6枚カウンター5枚除去6枚の計17枚あるので、相手に対処するカードは初手で2枚引けることになります。ただ、より確実に初手に2枚引けるようにするには18枚にしたいところです。変更するならばコンバットのサポートカードである盲信的迫害をマナ漏出などのカウンターに変更してもいいと思います。
盲信的迫害はコンバットトリックとしての評価が高く未練もあるので親和性が高いですが、メンターのデッキの方が強く使える機会が多いので、2t目までを妨害するカードに変更した方がデッキとしての完成度は上がると思います。
現状でも手札と相談してプランを立てつつ2t目までの相手の脅威を減らすことができ、3t目までの安定性をかなり高めることができました。
さらにデッキの安定性を高めるために思考掃きを血清の幻視にすることで3t目までの動きに寄与するカードが20枚となり、ド安定しました。
その代わり探査呪文を使いたいときに墓地がたまっていないことが目立ち、インスタントタイミングで無駄をなくせるという意味では思考掃きも非常に有用だと再確認することができました。
血清の幻視では能動的に探査を狙いにくいので、特にタシグルが3t目で着地することがなく、瞬唱と墓地を喰い合うのでとても重たいカードに感じました。
まぁ、それは当然ですが。
個人としては血清の幻視ではなく思考掃きはそのままでヴリンの神童、ジェイスを入れると2t目の強い動きになるし、序盤以降にも安定した動きを見せてくれるのではないかと考えています。
問題点としては除去がほしい機会があり(そりゃスパーがマーフォークだからな)、またギデオンがメンターの時ほど有効に使えなくなったと感じました。
なので、盤面に干渉できるヴェリアナやトラフトをサポートするペスへの変更が妥当かと思いました。
次はトラフトを強く使うこと、ライフレースに強い構造について考えていきたいと思いますノシ
私の定義する安定性とは不確実性をなくすことと同義でもあります。
ある程度予測してプレイできるのはプレイヤーの腕かもしれませんが、不確実性の少ないデッキの方が予測が立てやすく戦略性を考慮することは容易ですよね。
私がエスパーカラーが好きな理由にハンデスが挙げられます。
ハンデスによって手札を確認できるのでより効果的な戦術であり回答を見つけることができるからです。
話が逸れました笑
ここでは3t目までの動きを安定させることの定義として
・3t目に3枚目の土地おく
・2t目までの相手の動きに対処する
を挙げることにします。
また参考まで前回記載したこのデッキの僧院の導師を聖トラフトの霊に変更したものを調整していきたいと思います。
ただし入手に時間がかかるため、ヴリンの神童ジェイスの採用を見送りました。
そのためヴリンの神童ジェイス2→瞬唱の魔道士1+フリースロット1としてみなします。
メインボード
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1 フリースロット
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
サイドボード
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《対抗突風/Countersquall》
2《疲弊の休息/Rest for the Weary》
1《解呪/Disenchant》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
・3t目までにスムーズに土地をおきたい
MTGにおける安定性となったときには土地についての考察は必須だと考えています。フェアデッキは必ず土地を使ってマナを出すからです。
当たり前ですが、基本は押さえたいと思います。
エスパーカラーのこのデッキは土地を3枚以上は確保したいデッキです。
なぜかというと、このデッキは3マナ以上あるときに役割を果たすカードが多く、3マナ以上あって初めてデッキとしての歯車が動きだすことができるからです。
3t目にトラフトのような強い動きを確実にするためには2t目までの相手を自由にさせたくはありませんよね。
なので、2枚で土地が止まって土地を引くためにフェッチを切らないで通すのか、妨害をするためにフェッチを切るのかみたいな選択に迷うような状況は作りたくありません。
なので2t目で土地を3枚握れるようにすることがプレイングの安定性につながると考えました。
というわけで、2t目に土地を引いている期待値が3を超える23枚にするのが妥当だと考えられます。(タップイン、色マナについては調整後に述べたいと思います。)
土地はこんな感じでさらっと流しておいて…
・2t目までの相手の動きに対処したい
こちらをもっとしっかりと考察していきたいと考えています。
実際に使ってみるとわかると思うのですが、digのレシピでは3tまでの動きを十分に確保しているということはできないんですよね。
実際にプレイしてみるとうまくかみ合わずに、手数が少なくもっさり感が目立つデッキになるかと思います。
なぜかというと、digのレシピや3位に入った方のデッキには低マナコストで対処するカードが少ないのではないかと考えているからです。
といっても25枚ものカードが0~2マナで形成されています。
「いやそれ、低コストのカードたくさん入っているでしょ」って思うかもしれませんが、それでも少ないと思います。
なぜなら思考掃き、瞬唱の魔道士、否定の契約のようなカードは2t目までの自分の動きを支えたり、相手の動きに対処するカードとは言い切れないからです。
順を追って説明していきます。
まず思考掃きについてですが、思考掃きの比較として同じドロースペルでモダンリーガルな血清の幻視を使って説明していこうと思います。
思考掃きの利点としては墓地アドバンテージが得られること、インスタントタイミングでできることがあげられると思います。
それに対して血清の幻視はソーサリータイミングですが占術2によって次の2回のドローを操作することができるので土地や現状に対して必要なカードを選ぶことができます。
このデッキは2t目までには土地が3枚見えている状態を確保したいデッキであることを先ほど述べました。
なので手札に3マナ以上のカードを握っているときには血清の幻視を唱えることで3t目の動きをより確実にすることができます。
また、血清の幻視は初手に土地1枚、2枚だった時にもさらに3枚のカードを見ることができるので、ある程度のキープ基準になりますが、思考掃きはキープ基準とはなりえません。
思考掃きはタシグルや残忍な切断、瞬唱の魔道士など3t目以降のシナジーを形成するカードではありますが、1、2tに唱えて3t目の動きを保証するものではなく余ったマナを有効に使いアドバンテージを形成するためカードだと考え、不確実性をなくすためのカードではないと考えています。
瞬唱の魔道士は言わずもがなですが、ヴェリアナのケアなどではない限りは2t目に出すカードではなく3t目以降にFBによってアドを取るカードですよね。
そういう目線ではヴリンの神童、ジェイスは2t目に動くことのできるエスパーカラーにはかなり有用なマスターピースとなりえる2マナのカードだと思います。
否定の契約は説明不要かもしれませんが次のターンに3マナのコスト払いがあるので基本的には3t目以降に使うカードです。
大体digやこのデッキのレシピは思考掃き、瞬唱の魔道士、否定の契約を抜かすとデッキには1、2マナのカードが15枚程度含まれています。
つまり自分の3t目までの動きを保証するカードが15枚入っていると私は捉えました。
1~2マナが15枚というと、60枚のデッキから初手7枚を引いた時に含まれている期待値は1.75枚です。
大体2枚も引けているじゃんと思うかもしれませんが、できれば2に近い数字にしたほうがいいいと考えています。
なので、キープを安定させるためには1~2マナのカードの期待値が1.98の少なくとも17枚以上含むことが安定していると考えられます。
15枚というのは2t目に2枚引けている期待値が2ではありますが、キープ基準には寄与しません。
なので17枚より多い数である18か19枚ほど対処できるカードがあることがベストだと考えます。
なので2t目までに相手に対処できるカードを18枚以上含めたいと思います。
エスパーカラーには相手に対処するカードとして大きく分けると
・ハンデス
・カウンター
・除去
があると思います。
そして1マナ、2マナのカードを採用する場合、候補としては
・ハンデス 思考囲い
・カウンター 差し戻し マナ漏出
・除去 見栄え損ない 喉首狙い 燻し 破滅の刃 夜の犠牲 四肢切断
があげられます。
ハンデスは別にメンターでないなら5枚でも十分かもしれませんが、私は初心者なので少しでも脅威を取り除きたい、ゲーム序盤での戦略を立てたいとの思いから思考囲いを1枚足すことにしました。
5枚と6枚は同じ違うように思えるかもしれませんがハンデスが5枚だと初手7枚引いた時に1枚含まれている可能性は50%を割るので、より確実に戦略を立てたいと考えているならば同じ役割のカードを6枚含むことが有用だと考えています。
またカウンターは5枚か6枚が好ましいと思いました。
差し戻しはテンポを取るためのカードでもありドローを進められる、ハンデスとの相性がいいという意味でも、非常にコンセプトにあっていると考えられますが、脅威を減らすという意味でマナ漏出を1枚選ぶことにしました。
ここは正直、自分でもわからないところであり難しいと思います(棒
後手番を意識してのこと、どうしても2マナのカードに対処したいカードがある場合には呪文嵌めも候補に挙がると思います。
除去については6枚あることが望ましいと考えています。
なぜならば聖トラフトが走るためには相手の盤面にクリーチャーがいない方が望ましいからです。
そして、バーン、ズー、ジャンドのような赤いデッキは特に2t目までにクリチャーが出てくるので、聖トラフトがいても走りにくい状態になります。
なので、盤面に干渉できるカードは多い方がいいと考えています。
モダンにはクリチャーが絡んだコンボデッキが存在し1マナの除去は場合を選ぶので、後半になるごとに有用ではなく機会が増えると考えています。
また、1t目にはハンデスを使う機会が多く土地は青黒を持ってくる機会が増えます。
そのために確実性が高く2マナの黒い確定除去を選択することにしました。
モダンにおける黒くて有用な2マナの除去及び、除去できないクリーチャーを比較してみることにします。
・喉首狙い
親和(電結、勇者、達人、メムナイト、飛行機械、監視者、スカージ)、搭載歩行機械、滑り、ワムコ
・燻し
サイ、アンコウ、タシグル、オリヴィア、狩り達、ワムコ、タイタン、スラーグ牙、修復の天使、ピアナラーキランナラー
・破滅の刃
サイ、ボブ、タシグル、スカージ、アンコウ、オリヴィア
・夜の犠牲
アンコウ、オリヴィア、狩り達、臓物
・四肢切断
タイタン、ワムコ
赤であれば優秀な終止を入れるところですが、エスパーカラーなのでここでは「喉首狙い」、「夜の犠牲」を選ぶことにしました。
喉首狙いについては親和への相性が下がりますが、有色デッキに対しての信用度の高さから採用することにしました。
四肢切断については1マナ、2マナ、3マナでとらえられる可能性があり、かなり優秀だと思われますが、トロンと護符コンボに対してマグロになってしまうという点とライフロスがライフレースに響くと考え不採用となりました。
夜の犠牲についてはダブルシンボルで土地の負担が増し、かつジャンドに対しての信用力が落ちますが喉首狙いとの兼ね合いを考慮するとこの2つの選択によって広く除去できるため採用となりました。
実際に使ってみて感じたところでもあるのですが、黒マナが出る土地の数は17枚あるのでダブルシンボルについては問題はありませんでした。
ただこのままではデッキの総枚数がオーバーしてしまうので、2マナのカードが増え、探査である残忍な切断が1枚であること、タシグルが2枚であることを考慮し思考掃きを1枚減らし、メンターがいなくなりシナジーが少なくなると感じたので、ギデオンの枚数を1枚減らすことにしました。
メインボード
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
3《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
1《マナ漏出/Mana Leak》
1《夜の犠牲/Victim of Night》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
実際にこのレシピで動かしてみると、ハンデス6枚カウンター5枚除去6枚の計17枚あるので、相手に対処するカードは初手で2枚引けることになります。ただ、より確実に初手に2枚引けるようにするには18枚にしたいところです。変更するならばコンバットのサポートカードである盲信的迫害をマナ漏出などのカウンターに変更してもいいと思います。
盲信的迫害はコンバットトリックとしての評価が高く未練もあるので親和性が高いですが、メンターのデッキの方が強く使える機会が多いので、2t目までを妨害するカードに変更した方がデッキとしての完成度は上がると思います。
現状でも手札と相談してプランを立てつつ2t目までの相手の脅威を減らすことができ、3t目までの安定性をかなり高めることができました。
さらにデッキの安定性を高めるために思考掃きを血清の幻視にすることで3t目までの動きに寄与するカードが20枚となり、ド安定しました。
その代わり探査呪文を使いたいときに墓地がたまっていないことが目立ち、インスタントタイミングで無駄をなくせるという意味では思考掃きも非常に有用だと再確認することができました。
血清の幻視では能動的に探査を狙いにくいので、特にタシグルが3t目で着地することがなく、瞬唱と墓地を喰い合うのでとても重たいカードに感じました。
まぁ、それは当然ですが。
個人としては血清の幻視ではなく思考掃きはそのままでヴリンの神童、ジェイスを入れると2t目の強い動きになるし、序盤以降にも安定した動きを見せてくれるのではないかと考えています。
問題点としては除去がほしい機会があり(そりゃスパーがマーフォークだからな)、またギデオンがメンターの時ほど有効に使えなくなったと感じました。
なので、盤面に干渉できるヴェリアナやトラフトをサポートするペスへの変更が妥当かと思いました。
次はトラフトを強く使うこと、ライフレースに強い構造について考えていきたいと思いますノシ
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