モダン的観点で見た「異界月」
2016年7月20日 TCG全般 コメント (3)こんにちは
今のモダンは非常にカオスで、メタはないですが多様性があっていい感じですね。
マジックは久しく触っていないのですが、なぜか「異界月」フルスポを見てからマジックが頭を離れず。仕事に全く集中できないので頭の中を吐き出していこうと思います。
久しぶりの投稿になりますが、今日はモダン的目線で「異界月」を見ていきたいと思います。
【白】
「神聖な協力」
アタック限定の「天界のほとばしり」「4点ゲイン」「2体アンタップ」の増呪スペルですが、モダンにおいても割とプレイアブルなカードだと思いました。
アゾコン、エスパーコントロール的観点では有用な魔除け+αになると思いました。最もこのカードが輝くのは比較的重めのコントロールデッキで、龍王オジュタイが入っているタイプが非常に有用です。
龍王オジュタイは最近の青白コンをみても比較的モダンではプレイアブルなカードで、アゾコンやエスパーコンでは土地が並ぶので増呪スペルが唱えやすいことが挙げられます。
神聖な協力は2マナの簡単な除去になるので序盤をしのぎやすく、微々たるものですがライフゲインができるカードというのも重めのエスパーカラーのコントロールでは非常に感触の良いカードでした。
また、アゾコンでは龍王オジュタイをアンタップすることにも価値があり、アゾコンでは修復の天使なども入っているのでバットリで活躍しやすいです。
また、感染や呪禁オーラ等にナチュラルに対策できるのもモダンにおいては丸いカードだといえます。
デメリットは天界のほとばしりと違って、タイミングが限定されてしまうこと、ブロックに使えないことが挙げられます。
特にブロック時に使えないのは比較対象として「アゾリウスの魔除け」との大きな違いで、「聖トラフト」を用いたデッキではブロック時に使えないことは微妙な点だと言えます。
「シガルタの助け」
なんかに使えそう。だけど使い方がわからない。
アドを稼いでくれるわけでもないので4は積みずらいですが層瓶やエンチャントのサーチと合わせて使うことで、装備品を使ったデッキで生きるかもしれません。モダン的には1マナなので簡単に展開できるため、一応言及しました。
「神聖の協力」で飛ばしすぎたw
「異端聖戦士、サリア」
どのサリアも強いですね。このサリアはこちらにあるように「http://mwweenie.diarynote.jp/?day=20160701」モダンでは評価が難しいと思いました。ただ、白ウィニーでは同盟の伝説が8枚入るのはさすがにデッキとしては難しいと思いますが、3色、フェッチも多い環境なので、氷瀑の執政のような疑似除去体制があると言えるのではないでしょうか。ただ稲妻の前には無力ですが。
「単体騎手」
裏返ると非常にスペックの高いカードで、モダンではシスターズでの運用か、アゾコンで使われる可能性があります。
特に2マナで3点ゲインというと、「単体騎手」アタック+「台所の嫌がらせ屋」、「神聖な協力」、「オジュタイの命令」のリア二+4点ゲイン等があります。
ただ、アゾリウスコンの「ヴリンの神童、ジェイス」「瞬唱の魔道士」「前兆の壁」で「オジュタイの命令」が多く入っている型では少し採用を考えられますが、台所の嫌がらせ屋も入れたいとなると枠が難しいです
ただ、裏返る前のスペックでは非常に物足りなさがあり、専用の構築が必要なため、モダンでの採用は難しいかもしれません。
【青】
「久遠の闇からの誘引」
青単トロンでワンちゃんあるとかないとか。ただ、ソーサリーなので、あまり期待はしていません。
「月の力」
「月の力」は新しくエスパーズアーで採用の価値があります。http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD11277S/
特にズアーで持ってこれるカウンターというのがとても重要です。
「月への封印」
「月への封印」も同様にエスパーズアーで土地とプレインズウォーカーにも触れられるという点でエンチャントとして検討の余地がありそうです。
「広がりゆく海」「拘留の宝球」が2枚ずつ入っていることが多いので「月への封印」1枚で2枚の役割を果たすのでデッキ圧縮としては使えると思います。
「霊廟の放浪者」
これは審判官の使い魔の上位互換で、パワータフネスが上がることが見込めるのですが、スピリットが多く入っていない場合は変わりません。
スピリットデッキがモダンでできるようになった場合には非常に有用なカードだということくらいでしょうか。
「非実体化」
打ち消さない疑似打消しは、2マナの打ち消し枠として検討する価値があります。
特に有用なのはクリーチャーにさわれること、「突然の衰微」のような打ち消せない呪文も差し戻せることにあります。
もしもモダンでつかうとしたら、「差し戻し」「蒸気の絡みつき」と比較することができ、採用されているデッキにはマーフォーク、青赤デルバーが挙げられます。
「蒸気の絡みつき」はマナ域が違うこと、ライフに影響しない点が大きな違いです。
「蒸気の絡みつき」は青赤デルバーやマーフォークが主な就職先ですが、どちらもマナはできるだけ使いたくないのでどちらかというと「差し戻し」との比較になると思いました。
「差し戻し」はドローできるのでアドバンテージを失わないのが強く、非実体化はアドバンテージとしてはマイナスです。
そのかわり盤面にも触ることができるのが強みです。
マーフォークで「差し戻し」がメインに入っている場合がありますが、私はテンポを稼ぐことができ、衰微も差し戻せるという点ではマーフォークデッキで「非実体化」は丸いカードになり得るのではないかと思いました。
「詮索好きのホムンクルス」
このカードはモダンでの青カラーにとっては非常に有用なカードだと思います。2マナタフネス4は非常に心強く、さらに果敢とメダリオンは頭おかしい。
前半はマナクリになり、後半は3/4果敢とメダリオンのついた大きな「僧院の速僧」になります。人によっては青いタルモなんていう人も。
後半ではすぐに3/4果敢として使えるので、青系のデッキでは比較的骨太なクリーチャーとして使えると思います。
何よりも相性がいいのは「思考掃き」で、3ターン目に反転することも考えられます。
「思考掃き」を使うことを考えるとグリクシスデルバーやグリクシスカラーのデッキ、エスパージャンク等で検討の余地があります。
詮索好きのホムンクルスは時々出てくるアホみたいに強い青いカードだと思います。
【黒】
「集団的蛮行」
「集団的蛮行」は速度の速いデッキに対して非常に有用です。使ってみて2点ドレインもスペルオンリーの「強迫」も2マナソーサリーの「見栄え損ない」も強いです。
バーンやデルバー系統の早いデッキに対してある程度耐性がつく点がいい点で、カウンターを考慮しなければ早いデッキに対して2マナで不要牌を有用なカードにしつつ、2アクションをとれるナイスなカードです。
青いデッキでは2マナの強迫か2マナの見栄え損ないだと思いましょう。
ハンドの消費が多くなりますが、重いコントロール系のデッキでは早いデッキに対して速度不足を補うカードとして有用です。
黒いデッキではコジレックの審問と思考囲いに合わせて集団的蛮行を合わせることでコントロールに強くなるでしょう。
「墓所破り」
ゾンビ強くなるといいね。応援してる。
「リリアナの誓い」
リリアナの誓いはズアーコンでつかえそうで使えない。3マナ布告なので、プレインズウォーカーデッキで就職を狙うも断念て感じでしょうか。
「エムラクールの囁き」
ヒムになりそうでならないやつです。2マナでアドバンテージが取れるのはでかいですが、2ターン目に使えるのは1ターン目フェッチからの「思考掃き」でソーサリー・クリーチャー・プレインズウォーカーの2種が落ちた時くらい。
限定的過ぎて、モダンで通用するとは言えないでしょう。
「最後の望み、リリアナ」
呼び方はラスアナでおk?
ラスアナはモダンで通用するカードだといえます。主な就職先としてはミッドレンジの青黒カラーのデッキでしょう。主にグリクシスカラーですね。
ジャンドにはヴェリアナがいるので割愛しますが、グリクシスカラーでは+能力を使ってハンドが少なくなるのはいまいちです。
どちらかというとアドバンテージ差をつけたい青黒系のコントロールでラスアナはモダンで活躍することになるのではないでしょうか。
プラス能力を積み重ねることが勝ちに直結し、自身も落とされずらく、タフ1に人権がなくなるのも素晴らしいです。
マイナスで墓地を肥やしつつ「黄金牙、タシグル」や「瞬唱の魔道士」、「ヴリンの神童、ジェイス」を回収されたらゲロをはきます。
特に「ヴリンの神童、ジェイス」との相性が抜群すぎてお互いにプラス能力を使うと全く、ダメージレースになりません。
「コラガンの命令」と一緒に使うことで、リソースを回収されて普通のフェアデッキではアドバンテージ勝負ができないのではないでしょうか。
個人的にはエスパーカラーで使えないか検討中です。
でもグリクシスカラーの方が強く使えそうなんだよなぁ。
【赤】
「騒乱の歓楽者」
このカードも非常に強くて、コスト軽減とハンドの回復ができるのでモダンで通用しうるカードだといえます。
ただスペル6枚の達成は意外と難しく、青赤昇天や青赤デルバー、グリクシスデルバー、バーンなどで採用される可能性があります。
自分ではスペル6枚の達成がどの程度かしっかりと検討していないので分かりませんが、デルバーデッキに採用されて赤いタルモ兼、「宝船の巡行」にならないといいなと思っております(恐怖)
一つ言えるのは「黄金牙、タシグル」や「グルマグのアンコウ」のような探査カードとはいっしょに使いずらいので、グリクシスカラーというよりも青赤カラーでつかわれると思っています。探査をしなくていいので、マナさえあれば複数展開できるのも探査との違いです。
単純にカードパワーはめちゃくちゃ高いです。
「無害な申し出」
再録禁止なのに何で再録してるの(怒)
「ナヒリの怒り」
ナヒリを白黒で収録してくれていたらエスパーカラーのフィニッシャーになったのに。ジェスカイカラーを優遇しすぎ!
「このカラーは何ですか(怒)」
これを言いたかっただけ。
【緑】
「異界の進化」
このカードは評価が分かれているもののモダンで通用するのではと思います。
緑のクリーチャー系のデッキで3マナから5マナにジャンプするとしたら「テューンの大天使」「鏡割りのキキジキ」「スラーグ牙」等あたりが実用的ではないかと思っています。
アブザンカンパニーで不要牌がコンボパーツになるって冷静に強いと思います。最悪マナクリが3マナまでのコンボパーツに変身できるというのですから、悪くはないと思います。ただ、「永遠の証人」で回収ができない点で不満が残ります。
スタックの関係上「台所の嫌がらせ屋」と「テューンの大天使」とのコンボができないのは少し残念ですが、テューンスパイク等が入っているコンボデッキで採用をされる可能性があると思います。
「鏡割りのキキジキ」を使った4カラーのキキコードがあったからそのデッキもワンちゃんあるかもしれません。
バントエルドラージでも3マナに「作り変えるもの」「現実を砕くもの」辺りがいるので現実的です。アロサウルスに関して話題が上がっていますが現実は砕かれてしまうと思います。
どちらにしてもダブルシンボルなので、デッキを選ぶことになりそうですし、マナベースの調整が今後のモダンで活躍するかどうかに影響しそうです。
「見事な再生」
フェッチが墓地から戻ってくる。
【多色】
「残忍な剥ぎ取り」
2マナ4/4トランプルとかタルモ並みだけど、タルモにサイズで負けている時点でモダンでの就職先はなさそうです。
「呪文捕え」
未知数。個人的には買おうと思ったけど、買わなかったカードなので、あまり高くなってほしくないです。千円超えると買う気なくす。
反射魔導士のテキストを読んだときは強いと思ったけど、書いてあることは反射魔導士以上に強いこと書いてあります。でも打消しに対しては実質カウンターになりますし、テンポをとれるのでモダンでも通用しうるカードだとは思います。
ただ、使うデッキが思い浮かびませんでした。
「実地研究者、タミヨウ」
バントトラフトで活躍の場があるかどうか。
【無色】
「州民を滅ぼすもの」
緑はわかりません。
「膨らんだ意識曲げ」
ハンドを壊滅させられるが、4マナ以上を用いないデッキもあるため、就職先はないと考えます。あるとすればアブザンジャンクでしょうか。
「老いたる深海鬼」
モダンの青いデッキで「霧縛りの徒党」になれる。青いデッキで3マナとなると「ヴェンディリオン三人衆」が挙げられます。4マナで運用することを前提にすると3マナのクリーチャーが入っていて青青が必要となると限定的で使われないのではないかと思っています。ただし、現出クリーチャーをつかうとしたらこのカードが一番モダンで実用出来ではないかと思っています。
個人的には注目していない。
「約束された終末、エムラクール」
滅殺がないのでつかわれなさそう。滅殺がある方が使われるのではないでしょうか。
「異界月」参入後のメタ環境について
エスパーカラーで有用なカードは「神聖な協力」「集団的蛮行」「最後の希望、リリアナ」の三枚でした。使い方によっては「詮索好きなホムンクルス」も使われることになりそうです。
実際にモダンで使われるカードとしてはホムンクルス・歓楽者・非実体化・ラスアナ辺りがド本命ではないかと思っています。
赤青系統のデッキが強化され、個人的には青赤デルバー、青赤昇天、グリクシスコントロールあたりでデッキのアップデートがされるのではないでしょうか。
また、「異界の進化」によりコンボ要素の強い緑のクリーチャーデッキも可能性があります。
騒乱の歓楽者は簡単に4積めるカードではありませんが、使われ方によってはデルバー系が流行って、テンポに弱いデッキは淘汰されそうですね。
ドレッジあたりが最近流行っていることもあり、もしかするとグリクシスコントロールは墓地対策と一緒に沈むことも考えられます。
つまり安らかに眠らせられるエスパーズアーが環境トップに来ますね。(すっとぼけ)
あとアドバンテージの源、ラスアナには期待をしています。最後の希望だけに。
追記
コントロールが好きで有名?なキハラアツキさん(私もアゾコン大好きですw)がエスパーデルバーなるものを作っていて非常に興味深かったです。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD03816W/
以前、ファランケルスの後継者が出たときには8デルバーだとか言って、エスパーで組んでみましたが、リソース不足で全く使い物にならずw
8位入賞でSEまで行くことはありませんでしたが、稲妻がない中、コントロールではなく、ミッドレンジ気味のエスパーカラーでダメージレースに勝てるかつ、形になっているのはなかなかすごいとしか言いようがありませんでした。
追記その2
冥界月ではなく、異界月でした(^^;
ご指摘してくださった方ありがとうございました。
今のモダンは非常にカオスで、メタはないですが多様性があっていい感じですね。
マジックは久しく触っていないのですが、なぜか「異界月」フルスポを見てからマジックが頭を離れず。仕事に全く集中できないので頭の中を吐き出していこうと思います。
久しぶりの投稿になりますが、今日はモダン的目線で「異界月」を見ていきたいと思います。
【白】
「神聖な協力」
アタック限定の「天界のほとばしり」「4点ゲイン」「2体アンタップ」の増呪スペルですが、モダンにおいても割とプレイアブルなカードだと思いました。
アゾコン、エスパーコントロール的観点では有用な魔除け+αになると思いました。最もこのカードが輝くのは比較的重めのコントロールデッキで、龍王オジュタイが入っているタイプが非常に有用です。
龍王オジュタイは最近の青白コンをみても比較的モダンではプレイアブルなカードで、アゾコンやエスパーコンでは土地が並ぶので増呪スペルが唱えやすいことが挙げられます。
神聖な協力は2マナの簡単な除去になるので序盤をしのぎやすく、微々たるものですがライフゲインができるカードというのも重めのエスパーカラーのコントロールでは非常に感触の良いカードでした。
また、アゾコンでは龍王オジュタイをアンタップすることにも価値があり、アゾコンでは修復の天使なども入っているのでバットリで活躍しやすいです。
また、感染や呪禁オーラ等にナチュラルに対策できるのもモダンにおいては丸いカードだといえます。
デメリットは天界のほとばしりと違って、タイミングが限定されてしまうこと、ブロックに使えないことが挙げられます。
特にブロック時に使えないのは比較対象として「アゾリウスの魔除け」との大きな違いで、「聖トラフト」を用いたデッキではブロック時に使えないことは微妙な点だと言えます。
「シガルタの助け」
なんかに使えそう。だけど使い方がわからない。
アドを稼いでくれるわけでもないので4は積みずらいですが層瓶やエンチャントのサーチと合わせて使うことで、装備品を使ったデッキで生きるかもしれません。モダン的には1マナなので簡単に展開できるため、一応言及しました。
「神聖の協力」で飛ばしすぎたw
「異端聖戦士、サリア」
どのサリアも強いですね。このサリアはこちらにあるように「http://mwweenie.diarynote.jp/?day=20160701」モダンでは評価が難しいと思いました。ただ、白ウィニーでは同盟の伝説が8枚入るのはさすがにデッキとしては難しいと思いますが、3色、フェッチも多い環境なので、氷瀑の執政のような疑似除去体制があると言えるのではないでしょうか。ただ稲妻の前には無力ですが。
「単体騎手」
裏返ると非常にスペックの高いカードで、モダンではシスターズでの運用か、アゾコンで使われる可能性があります。
特に2マナで3点ゲインというと、「単体騎手」アタック+「台所の嫌がらせ屋」、「神聖な協力」、「オジュタイの命令」のリア二+4点ゲイン等があります。
ただ、アゾリウスコンの「ヴリンの神童、ジェイス」「瞬唱の魔道士」「前兆の壁」で「オジュタイの命令」が多く入っている型では少し採用を考えられますが、台所の嫌がらせ屋も入れたいとなると枠が難しいです
ただ、裏返る前のスペックでは非常に物足りなさがあり、専用の構築が必要なため、モダンでの採用は難しいかもしれません。
【青】
「久遠の闇からの誘引」
青単トロンでワンちゃんあるとかないとか。ただ、ソーサリーなので、あまり期待はしていません。
「月の力」
「月の力」は新しくエスパーズアーで採用の価値があります。http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD11277S/
特にズアーで持ってこれるカウンターというのがとても重要です。
「月への封印」
「月への封印」も同様にエスパーズアーで土地とプレインズウォーカーにも触れられるという点でエンチャントとして検討の余地がありそうです。
「広がりゆく海」「拘留の宝球」が2枚ずつ入っていることが多いので「月への封印」1枚で2枚の役割を果たすのでデッキ圧縮としては使えると思います。
「霊廟の放浪者」
これは審判官の使い魔の上位互換で、パワータフネスが上がることが見込めるのですが、スピリットが多く入っていない場合は変わりません。
スピリットデッキがモダンでできるようになった場合には非常に有用なカードだということくらいでしょうか。
「非実体化」
打ち消さない疑似打消しは、2マナの打ち消し枠として検討する価値があります。
特に有用なのはクリーチャーにさわれること、「突然の衰微」のような打ち消せない呪文も差し戻せることにあります。
もしもモダンでつかうとしたら、「差し戻し」「蒸気の絡みつき」と比較することができ、採用されているデッキにはマーフォーク、青赤デルバーが挙げられます。
「蒸気の絡みつき」はマナ域が違うこと、ライフに影響しない点が大きな違いです。
「蒸気の絡みつき」は青赤デルバーやマーフォークが主な就職先ですが、どちらもマナはできるだけ使いたくないのでどちらかというと「差し戻し」との比較になると思いました。
「差し戻し」はドローできるのでアドバンテージを失わないのが強く、非実体化はアドバンテージとしてはマイナスです。
そのかわり盤面にも触ることができるのが強みです。
マーフォークで「差し戻し」がメインに入っている場合がありますが、私はテンポを稼ぐことができ、衰微も差し戻せるという点ではマーフォークデッキで「非実体化」は丸いカードになり得るのではないかと思いました。
「詮索好きのホムンクルス」
このカードはモダンでの青カラーにとっては非常に有用なカードだと思います。2マナタフネス4は非常に心強く、さらに果敢とメダリオンは頭おかしい。
前半はマナクリになり、後半は3/4果敢とメダリオンのついた大きな「僧院の速僧」になります。人によっては青いタルモなんていう人も。
後半ではすぐに3/4果敢として使えるので、青系のデッキでは比較的骨太なクリーチャーとして使えると思います。
何よりも相性がいいのは「思考掃き」で、3ターン目に反転することも考えられます。
「思考掃き」を使うことを考えるとグリクシスデルバーやグリクシスカラーのデッキ、エスパージャンク等で検討の余地があります。
詮索好きのホムンクルスは時々出てくるアホみたいに強い青いカードだと思います。
【黒】
「集団的蛮行」
「集団的蛮行」は速度の速いデッキに対して非常に有用です。使ってみて2点ドレインもスペルオンリーの「強迫」も2マナソーサリーの「見栄え損ない」も強いです。
バーンやデルバー系統の早いデッキに対してある程度耐性がつく点がいい点で、カウンターを考慮しなければ早いデッキに対して2マナで不要牌を有用なカードにしつつ、2アクションをとれるナイスなカードです。
青いデッキでは2マナの強迫か2マナの見栄え損ないだと思いましょう。
ハンドの消費が多くなりますが、重いコントロール系のデッキでは早いデッキに対して速度不足を補うカードとして有用です。
黒いデッキではコジレックの審問と思考囲いに合わせて集団的蛮行を合わせることでコントロールに強くなるでしょう。
「墓所破り」
ゾンビ強くなるといいね。応援してる。
「リリアナの誓い」
リリアナの誓いはズアーコンでつかえそうで使えない。3マナ布告なので、プレインズウォーカーデッキで就職を狙うも断念て感じでしょうか。
「エムラクールの囁き」
ヒムになりそうでならないやつです。2マナでアドバンテージが取れるのはでかいですが、2ターン目に使えるのは1ターン目フェッチからの「思考掃き」でソーサリー・クリーチャー・プレインズウォーカーの2種が落ちた時くらい。
限定的過ぎて、モダンで通用するとは言えないでしょう。
「最後の望み、リリアナ」
呼び方はラスアナでおk?
ラスアナはモダンで通用するカードだといえます。主な就職先としてはミッドレンジの青黒カラーのデッキでしょう。主にグリクシスカラーですね。
ジャンドにはヴェリアナがいるので割愛しますが、グリクシスカラーでは+能力を使ってハンドが少なくなるのはいまいちです。
どちらかというとアドバンテージ差をつけたい青黒系のコントロールでラスアナはモダンで活躍することになるのではないでしょうか。
プラス能力を積み重ねることが勝ちに直結し、自身も落とされずらく、タフ1に人権がなくなるのも素晴らしいです。
マイナスで墓地を肥やしつつ「黄金牙、タシグル」や「瞬唱の魔道士」、「ヴリンの神童、ジェイス」を回収されたらゲロをはきます。
特に「ヴリンの神童、ジェイス」との相性が抜群すぎてお互いにプラス能力を使うと全く、ダメージレースになりません。
「コラガンの命令」と一緒に使うことで、リソースを回収されて普通のフェアデッキではアドバンテージ勝負ができないのではないでしょうか。
個人的にはエスパーカラーで使えないか検討中です。
でもグリクシスカラーの方が強く使えそうなんだよなぁ。
【赤】
「騒乱の歓楽者」
このカードも非常に強くて、コスト軽減とハンドの回復ができるのでモダンで通用しうるカードだといえます。
ただスペル6枚の達成は意外と難しく、青赤昇天や青赤デルバー、グリクシスデルバー、バーンなどで採用される可能性があります。
自分ではスペル6枚の達成がどの程度かしっかりと検討していないので分かりませんが、デルバーデッキに採用されて赤いタルモ兼、「宝船の巡行」にならないといいなと思っております(恐怖)
一つ言えるのは「黄金牙、タシグル」や「グルマグのアンコウ」のような探査カードとはいっしょに使いずらいので、グリクシスカラーというよりも青赤カラーでつかわれると思っています。探査をしなくていいので、マナさえあれば複数展開できるのも探査との違いです。
単純にカードパワーはめちゃくちゃ高いです。
「無害な申し出」
再録禁止なのに何で再録してるの(怒)
「ナヒリの怒り」
ナヒリを白黒で収録してくれていたらエスパーカラーのフィニッシャーになったのに。ジェスカイカラーを優遇しすぎ!
「このカラーは何ですか(怒)」
これを言いたかっただけ。
【緑】
「異界の進化」
このカードは評価が分かれているもののモダンで通用するのではと思います。
緑のクリーチャー系のデッキで3マナから5マナにジャンプするとしたら「テューンの大天使」「鏡割りのキキジキ」「スラーグ牙」等あたりが実用的ではないかと思っています。
アブザンカンパニーで不要牌がコンボパーツになるって冷静に強いと思います。最悪マナクリが3マナまでのコンボパーツに変身できるというのですから、悪くはないと思います。ただ、「永遠の証人」で回収ができない点で不満が残ります。
スタックの関係上「台所の嫌がらせ屋」と「テューンの大天使」とのコンボができないのは少し残念ですが、テューンスパイク等が入っているコンボデッキで採用をされる可能性があると思います。
「鏡割りのキキジキ」を使った4カラーのキキコードがあったからそのデッキもワンちゃんあるかもしれません。
バントエルドラージでも3マナに「作り変えるもの」「現実を砕くもの」辺りがいるので現実的です。アロサウルスに関して話題が上がっていますが現実は砕かれてしまうと思います。
どちらにしてもダブルシンボルなので、デッキを選ぶことになりそうですし、マナベースの調整が今後のモダンで活躍するかどうかに影響しそうです。
「見事な再生」
フェッチが墓地から戻ってくる。
【多色】
「残忍な剥ぎ取り」
2マナ4/4トランプルとかタルモ並みだけど、タルモにサイズで負けている時点でモダンでの就職先はなさそうです。
「呪文捕え」
未知数。個人的には買おうと思ったけど、買わなかったカードなので、あまり高くなってほしくないです。千円超えると買う気なくす。
反射魔導士のテキストを読んだときは強いと思ったけど、書いてあることは反射魔導士以上に強いこと書いてあります。でも打消しに対しては実質カウンターになりますし、テンポをとれるのでモダンでも通用しうるカードだとは思います。
ただ、使うデッキが思い浮かびませんでした。
「実地研究者、タミヨウ」
バントトラフトで活躍の場があるかどうか。
【無色】
「州民を滅ぼすもの」
緑はわかりません。
「膨らんだ意識曲げ」
ハンドを壊滅させられるが、4マナ以上を用いないデッキもあるため、就職先はないと考えます。あるとすればアブザンジャンクでしょうか。
「老いたる深海鬼」
モダンの青いデッキで「霧縛りの徒党」になれる。青いデッキで3マナとなると「ヴェンディリオン三人衆」が挙げられます。4マナで運用することを前提にすると3マナのクリーチャーが入っていて青青が必要となると限定的で使われないのではないかと思っています。ただし、現出クリーチャーをつかうとしたらこのカードが一番モダンで実用出来ではないかと思っています。
個人的には注目していない。
「約束された終末、エムラクール」
滅殺がないのでつかわれなさそう。滅殺がある方が使われるのではないでしょうか。
「異界月」参入後のメタ環境について
エスパーカラーで有用なカードは「神聖な協力」「集団的蛮行」「最後の希望、リリアナ」の三枚でした。使い方によっては「詮索好きなホムンクルス」も使われることになりそうです。
実際にモダンで使われるカードとしてはホムンクルス・歓楽者・非実体化・ラスアナ辺りがド本命ではないかと思っています。
赤青系統のデッキが強化され、個人的には青赤デルバー、青赤昇天、グリクシスコントロールあたりでデッキのアップデートがされるのではないでしょうか。
また、「異界の進化」によりコンボ要素の強い緑のクリーチャーデッキも可能性があります。
騒乱の歓楽者は簡単に4積めるカードではありませんが、使われ方によってはデルバー系が流行って、テンポに弱いデッキは淘汰されそうですね。
ドレッジあたりが最近流行っていることもあり、もしかするとグリクシスコントロールは墓地対策と一緒に沈むことも考えられます。
つまり安らかに眠らせられるエスパーズアーが環境トップに来ますね。(すっとぼけ)
あとアドバンテージの源、ラスアナには期待をしています。最後の希望だけに。
追記
コントロールが好きで有名?なキハラアツキさん(私もアゾコン大好きですw)がエスパーデルバーなるものを作っていて非常に興味深かったです。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD03816W/
以前、ファランケルスの後継者が出たときには8デルバーだとか言って、エスパーで組んでみましたが、リソース不足で全く使い物にならずw
8位入賞でSEまで行くことはありませんでしたが、稲妻がない中、コントロールではなく、ミッドレンジ気味のエスパーカラーでダメージレースに勝てるかつ、形になっているのはなかなかすごいとしか言いようがありませんでした。
追記その2
冥界月ではなく、異界月でした(^^;
ご指摘してくださった方ありがとうございました。
勝負の世界~ミスと向き合うために ~
2015年12月21日 TCG全般こんにちは
たまたま先日はバドミントンの大会に出て準優勝だったんですが、決勝の3ゲーム目で負けてしまいました。
バドミントンはマジックと同じようにマッチのように2ゲーム先取で勝敗を決める競技です。
なんで負けたのかという反省をした後にマジックの記事を読んでいたら、ばずまじさんのところでこんなものを見つけました。
http://buzzmtg.blog.jp/archives/15251046.html
自分が胸を打たれたような気分になりました。
「ティルト」って言葉が目を離れなかったからです。
ティルトって何かというと、自分でミスをしてしまった際に、冷静な判断ができずずるずるとミスを連発した経験があなたにもあると思います。
それがティルトですね。
麻雀で大負けしているときにゼンツッパとかする人いますよね。もちろん私も初心者で負けが込んでいる時にはよくありました。
大会の予選リーグではティルトになって危うい場面が何度もありました。勝つために会場で少しずつ調整し向き合うことが必要でした。そして向き合い自分にできることをした結果、自分の思考を取り戻すことができ、勝ちを拾いトーナメントに進むことができました。
その後は自分のプレイができて決勝まで行ったんですが、決勝で負けたのはティルトから立て直せなかったのが原因の一つだと考えています。
2ゲーム目までは相手の攻め方をいなして、やりたいことをやらせないようにポイントを取ってきたんですが、2ゲーム目の後半までリードしてあと一歩だったのに(MTGでいう相手のライフ残り1が削り切れないようなイメージ)まくられてしまいました。
その後の3ゲーム目に臨んだ時に、まくられてしまったという気持ちがあり、どう攻めようか迷いが出てしまいました。
その結果、攻め急いでしまいミスを連発。
勝敗は目に見えたものになりました。
チェスや将棋のような競技ではもっとこういったミスが結果として大きく表れると思います。
もちろんマジックも。
自分がいかにミスと向き合い、さらにミスから立ち直り、最善を尽くせるのかといったことに取り組んでいきたいですよね。
きっとプロの方って、勝ってきた人たちはこういったことに真摯に向き合ってきたんだと思います。
それは試合中のプレイングだけじゃなくて、デッキの構築の段階だったり環境理解から始まっていくと思っています。
向き合うってどういうことなのって思うかもしれないですけど、同じようにばずまじで紹介されていた「THE FIRE」という言葉にもつながるんじゃないかなと私は思います。
「It is a state of mind,one that we can nuture and grow」
http://buzzmtg.blog.jp/archives/12645314.htmlより引用
考え方というのは育て、育むことができるんです。
この記事では向き合い方については触れませんが、そういったことが最後の勝負所で勝ちを拾うための重要なピースになることは確かだと思っています。
勝ちたかったら「勝ちたい」って言うだけでもいいんです。
そうすれば勝つためになにをすればいいのかわかってくることがあると思います。
最後に、自分がMTGの記事を読んでいて好きな言葉で締めくくろうと思います。
「勝ちたいなら勝ちたいって言ってよ!」
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/487
たまたま先日はバドミントンの大会に出て準優勝だったんですが、決勝の3ゲーム目で負けてしまいました。
バドミントンはマジックと同じようにマッチのように2ゲーム先取で勝敗を決める競技です。
なんで負けたのかという反省をした後にマジックの記事を読んでいたら、ばずまじさんのところでこんなものを見つけました。
http://buzzmtg.blog.jp/archives/15251046.html
自分が胸を打たれたような気分になりました。
「ティルト」って言葉が目を離れなかったからです。
ティルトって何かというと、自分でミスをしてしまった際に、冷静な判断ができずずるずるとミスを連発した経験があなたにもあると思います。
それがティルトですね。
麻雀で大負けしているときにゼンツッパとかする人いますよね。もちろん私も初心者で負けが込んでいる時にはよくありました。
大会の予選リーグではティルトになって危うい場面が何度もありました。勝つために会場で少しずつ調整し向き合うことが必要でした。そして向き合い自分にできることをした結果、自分の思考を取り戻すことができ、勝ちを拾いトーナメントに進むことができました。
その後は自分のプレイができて決勝まで行ったんですが、決勝で負けたのはティルトから立て直せなかったのが原因の一つだと考えています。
2ゲーム目までは相手の攻め方をいなして、やりたいことをやらせないようにポイントを取ってきたんですが、2ゲーム目の後半までリードしてあと一歩だったのに(MTGでいう相手のライフ残り1が削り切れないようなイメージ)まくられてしまいました。
その後の3ゲーム目に臨んだ時に、まくられてしまったという気持ちがあり、どう攻めようか迷いが出てしまいました。
その結果、攻め急いでしまいミスを連発。
勝敗は目に見えたものになりました。
チェスや将棋のような競技ではもっとこういったミスが結果として大きく表れると思います。
もちろんマジックも。
自分がいかにミスと向き合い、さらにミスから立ち直り、最善を尽くせるのかといったことに取り組んでいきたいですよね。
きっとプロの方って、勝ってきた人たちはこういったことに真摯に向き合ってきたんだと思います。
それは試合中のプレイングだけじゃなくて、デッキの構築の段階だったり環境理解から始まっていくと思っています。
向き合うってどういうことなのって思うかもしれないですけど、同じようにばずまじで紹介されていた「THE FIRE」という言葉にもつながるんじゃないかなと私は思います。
「It is a state of mind,one that we can nuture and grow」
http://buzzmtg.blog.jp/archives/12645314.htmlより引用
考え方というのは育て、育むことができるんです。
この記事では向き合い方については触れませんが、そういったことが最後の勝負所で勝ちを拾うための重要なピースになることは確かだと思っています。
勝ちたかったら「勝ちたい」って言うだけでもいいんです。
そうすれば勝つためになにをすればいいのかわかってくることがあると思います。
最後に、自分がMTGの記事を読んでいて好きな言葉で締めくくろうと思います。
「勝ちたいなら勝ちたいって言ってよ!」
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/487
モダンのマーフォークでプレイングに困ったら
2015年12月19日 TCG全般たまにはマーフォークに関しても書こうと思います。
プレイングに困ったときは人の動画を見て勉強するのがいいと思います。
[壁]_・)ノhttps://www.youtube.com/channel/UCYwlc3jRrZqNNTPw3Lyl6wQ/playlists
リストに違いはありますが、マーフォークだけで50本弱あるので参考になるかと。
今回の日記は雑で短かっ
プレイングに困ったときは人の動画を見て勉強するのがいいと思います。
[壁]_・)ノhttps://www.youtube.com/channel/UCYwlc3jRrZqNNTPw3Lyl6wQ/playlists
リストに違いはありますが、マーフォークだけで50本弱あるので参考になるかと。
今回の日記は雑で短かっ
12/18 FNMモダン
2015年12月19日 TCG全般12/18 FNMモダン 使用デッキ エスパー道
二回目のFNMモダン。
最近調整したエスパー道で参戦。
1R感染
1-1後手 ×
相手のEXPフェッチギルランでビビりスタート
審問スタートで工作員落とすも
教主、ぎらつきが出てしまいそのまま感染死
それ以外は正直あまり覚えていない笑
1-2先手 ○
相手土地フラッド
導師で殴り 勝ち
1-3後手 ×
明確なミスがあり負け
ミスダイジェスト
こちら
ハンド4(否認 瞬唱 饗宴と飢餓 タシグル)
リンリントークン×2
向こう
ドローした未公開のハンド1
教主 毒蛾
教主の賛美誘発はMOとは違って誘発がスタックに乗ったりすることはなく毒蛾アタックに対して1体でチャンプする形になってしまい毒蛾生き残る
その後の展開でタシグルに饗宴と飢餓装備して土地立てて構えることができたと思ったが、毒蛾にブロックされて攻撃が通らず、出てきた工作員をパンプされて否認が打てずに負け
一番のミスは賛美の誘発を認知しておらず、毒蛾と交換できなかったこと。
ハンドもあるし こちらのタシグル饗宴で土地を立てることができ、ライフレースでも勝っていた。自分優位は交換を恐れない
ただ、その誘発を見逃していたことに気づけず、どうリカバリーするのかといったら、あの状況だったら構えてエンド。そうしたら2ターンあったので結果が変わったのかもしれない。
2Rジャンド
2-1後手 ○
相手、ボブ死 ただ、宇宙5回くらいあった。
2-2後手 ○
相手、ボブ死、ミスがあったが勝ち
ライフレースに強い構造のデッキだったので、ライフがあまり減らず勝ち
3t機を見た援軍に対して大渦の脈動でトークン一掃されました。これは覚えておこう
ボブはメインで除去してターンを跨がない方がいい。(当たり前)
ミスダイジェスト
盤面
こちら
ハンド(ヴィズコーパ、瞬唱、タシグル 土地)
墓地(土地3 パス、至高の評決、気を見た援軍)
土地5
向こう
ハンドたくさん
土地5
評決で向こうのボブ×2を流した場面、タシグルをキャストしたが、その時に気を見た援軍を残した。
結果
タシグルは返しで除去られ、囲いでヴィズコーパを抜かれる。最悪の展開。ハンデスが来ないと思っていたところの囲い。これはおそらく囲いを温存していて、ビジョンのトップ(5枚目の土地)トップ(ヴィズコーパ)を見ての囲いだと思う。
瞬唱はまくられそうになったときのために手札に持っていたが、相手の場に二体並ぶことなく囲われる。
ライフレースで勝っていたからよかったもののまくられる寸前だったのでかなり悠長だった。どちらかというと、次のターンの相手の動きを見てもよかったかも。とにかく探査がかなり悪手だと感じた。キャストを遅らせることで最低タシグルの能力を起動することができながらの着地ができたし、瞬唱の使い道も広がる。
ヴィズコーパを出せれば勝ちが迫る場面でタシグルをキャストはいいとしても、そもそも相手の場にはクリーチャーが存在しないのに援軍を残す価値はなかった。ハンドに差があるからといってまくられることを考えすぎていた。
ミスをなくすとするならば、タシグルキャストは次のターンにするか、せめてパスを残すべきだった。瞬唱がいることを考慮すると、相手の場に2体並ぶことはほぼないと思った方がいいし、それならきっと、瞬唱パスでケアできている。クロックも残せているし。なぜか土地の伸びを警戒しすぎている。
機を見た援軍を残した理由として、FBで至高の評決を打つことを考えた場合、マナがまだ足りず、かつ瞬唱も流れてしまうし、パスを残すとランドの伸びて複数動かれて負けると思ってしまった。そしてライフレースで負けないよう、まくられても大丈夫なように気を見た援軍を残した。タシグルを出した理由はマナを使い切ろうとして。
カードの価値は相対的で、強い場面で強く使うのが鉄板だということを忘れない。
そのカードを強く使えているかをいつも自分に問いかけた方がいいと感じた。
ボブのせいでハンド差が大きくなっていたので、不用意にロングゲームにもっていかない方が良かった。ロングゲームにしたくないならクロックを残すことを考える。自分が守っている場面か責めている場面かわかっていなかった。評決は攻守を入れ替えるカード。
3R赤緑トロン
3-1後手 ×
トロンそろえられ、目からのウラモグ
3-2先手 マリガン ○
トロンがそろってマナが伸び、ワムコをリマンド連打で絆魂を遅らせる。ワムコにパスを打った時にワムコに自然の要求打たれるが、絆魂が活躍する前にリンリン表裏×2で8点クロック刻んでギリ勝ち
サイド仕組まれた爆薬は少し考えた方がいいかも。微妙だと思っていたが役に立たなかった。それならせめて解呪。X=1でおけたら牽制になると思っていたが、相手に色マナがないときでないと役に立たない。今回のゲームではワムコトークンのためにX=0が一番強く使えたと考える。でもそれだと自分のトークンも持ってかれるか。手札を使いきることを意識するのではなく、カードを強く使う。
除去コンよりで爆薬がメインで入るデッキがあるので、その際にはワムコトークン対策、果敢誘発として覚えておくと便利。
採色の星はPIGなので、それも覚えておく。
3-3後手 ×
明確に場面を不利にしてしまい負け
ミスダイジェスト
3t
こちら
ハンド(否認、導師、道の探究者2枚目、その他)
囲ったところ
相手のハンド(トロン2種目 森の戦術 カーン 忘却石 ウギンの目 幽霊街)
3種目を恐れて、森の占術を抜き、構える
返しのターン地図をキャストされ思わず否認し、忘却石着地
その後、道の探究者2体目をキャストし忘却石起動。(ここでもうはまったことに気づいた)
導師を出すもトロンがそろいカーン。
タールピットを幽霊街でカーン落とせず。
その後ウギンの目でウラモグ着地からの負け。
囲いの段階で、トロンがそろうのを怖がるよりも忘却石とカーンをしっかりと意識した方が良かった。
返しのターンでおかれてしまうので忘却石を囲いで抜き、そのあとに道の探究者と、導師でクロックを刻んだ方が良かった。
クロックが立たないと負けがほぼ確定するマッチなので、トロンがそろう確率が下がることをお願いするよりもしっかりとクロックを守る展開にもっていかないといけなかった。
このマッチもどちらが守っているのか攻めているのか意識をしてプレーした方が良かったと感じた。トロンへの苦手意識が強かったのが一番の問題で、プレイが弱気になっていた。トロンとのロングゲームは不利なのでクロックを生かすべき。
クロックを残して打消し、ハンデスで迷った時にはビックアクションをつぶしてターンを稼ぐという考え方でいいと思う。
特にトロンは細かく動くことは少なく、こちらのクロックを消されるのは忘却石3~4とウギン1、紅蓮地獄4程度で10枚なのに対して、それに比べてトロンの土地サーチはトロン三種目4、地図4、活性4、森の占術4で、16枚
こちらは否認と囲いで2枚落とせることがわかっていたし、トロンがそろうことを恐れず、ビックアクションをつぶしてターンを稼いだ方が効率よくクロックを刻めたと考える。
全体の反省
一人回しをする時には後手スタートなので、後手が多いがいつも通りの対戦ができた。
うろ覚えではあるが、自分なりにミスをしっかりと整理することができた。
逆に先手のキープで経験不足感がある。
土地2でキープする際、ギルラン、ミシュランだと1、2ターン目の動きが制限されてしまうので少し危なっかしいところがある。その際には3ターン目に強い動きが確保されているのか、序盤をしのげるのかどうかをしっかりと意識してキープをしたい。
サイドについては今後まとめていく。
割と間違ってはいなかったと思う。
メインでパスを打つのか迷うことがあった。
VS感染は土地が寝ているときだと確定除去が効果的なのですが、メインで打つうまい人はいるかなとかって悩んでしまった。経験不足が故の迷いが出た。
緑単の時に学んだように、巨森の蔦が考えられる場合にはしっかりと除去できるときに使うべき。これも結局はカードを強く使うということにつながる。
メインで打たなかった理由として、相手の土地が伸びてしまうことを懸念してしまった。
感染は土地が少なめのデッキなので不用意に相手のランドを増やしたくないという考えがあった。
ただ土地事故しているかどうかは様子を見たり、ハンデスで確認できるので必要以上に土地が伸びることを恐れない。こちらはクロックが手札にあったので、恐れずに除去していれば、十分勝負できたと思う。
VSジャンドでも闇の腹心を除去するときに相手のターンで除去してしまい、アップキープで結局ハンドを増やしてしまい(しかも宇宙)アド損してしまった。
それなら自分のターンで除去したほうがよかったでしょ。迷った理由としては1Rでボブ死させることができたのでそれに味をしめてボブを除去しなかった。
しかし1Rと状況は違い、相手のライフは全く減ってない状態だったので、その状態でアドを取られてしまい、こちらが蹂躙されかねなかった。
単純なところでは、導師のトークンはスペルの解決前に出る。
賛美や果敢は宣言しなくても大丈夫かもしれないが、トークン誘発のような細かいところはしっかりとやらないと誘発忘れ取られても不思議じゃないので注意。
ハンデスは時間をかかってもいいからメモしたら今後の反省に行かせることが多いと思うのでメモる。
そもそもこのデッキはマナコストの低いカードが多く、言ってしまえばカード単体のパワーは低い。(モダンリーガルなカードが多いので高効率なカードも多いですが)かといってコントロールよりなので、キルターンは早くない。
コンボは出鼻をくじけないと負けてしまうし、トロンやジャンドなどの長期戦ではカードパワー勝負になったら負けてしまうので、強く使える場面でカードを使わないと勝てないことを身に染みて感じました。
というかどのデッキも強いから、モダンで勝とうと思ったら強くカードが使えないと勝てない。
負け越し不完全燃焼だけど、反省点が多く、とても楽しかった。
いつもマーフォークにボコられているせいでライフレースに強い構成にしすぎたらコンボに勝てなかったマン。
二回目のFNMモダン。
最近調整したエスパー道で参戦。
1R感染
1-1後手 ×
相手のEXPフェッチギルランでビビりスタート
審問スタートで工作員落とすも
教主、ぎらつきが出てしまいそのまま感染死
それ以外は正直あまり覚えていない笑
1-2先手 ○
相手土地フラッド
導師で殴り 勝ち
1-3後手 ×
明確なミスがあり負け
ミスダイジェスト
こちら
ハンド4(否認 瞬唱 饗宴と飢餓 タシグル)
リンリントークン×2
向こう
ドローした未公開のハンド1
教主 毒蛾
教主の賛美誘発はMOとは違って誘発がスタックに乗ったりすることはなく毒蛾アタックに対して1体でチャンプする形になってしまい毒蛾生き残る
その後の展開でタシグルに饗宴と飢餓装備して土地立てて構えることができたと思ったが、毒蛾にブロックされて攻撃が通らず、出てきた工作員をパンプされて否認が打てずに負け
一番のミスは賛美の誘発を認知しておらず、毒蛾と交換できなかったこと。
ハンドもあるし こちらのタシグル饗宴で土地を立てることができ、ライフレースでも勝っていた。自分優位は交換を恐れない
ただ、その誘発を見逃していたことに気づけず、どうリカバリーするのかといったら、あの状況だったら構えてエンド。そうしたら2ターンあったので結果が変わったのかもしれない。
2Rジャンド
2-1後手 ○
相手、ボブ死 ただ、宇宙5回くらいあった。
2-2後手 ○
相手、ボブ死、ミスがあったが勝ち
ライフレースに強い構造のデッキだったので、ライフがあまり減らず勝ち
3t機を見た援軍に対して大渦の脈動でトークン一掃されました。これは覚えておこう
ボブはメインで除去してターンを跨がない方がいい。(当たり前)
ミスダイジェスト
盤面
こちら
ハンド(ヴィズコーパ、瞬唱、タシグル 土地)
墓地(土地3 パス、至高の評決、気を見た援軍)
土地5
向こう
ハンドたくさん
土地5
評決で向こうのボブ×2を流した場面、タシグルをキャストしたが、その時に気を見た援軍を残した。
結果
タシグルは返しで除去られ、囲いでヴィズコーパを抜かれる。最悪の展開。ハンデスが来ないと思っていたところの囲い。これはおそらく囲いを温存していて、ビジョンのトップ(5枚目の土地)トップ(ヴィズコーパ)を見ての囲いだと思う。
瞬唱はまくられそうになったときのために手札に持っていたが、相手の場に二体並ぶことなく囲われる。
ライフレースで勝っていたからよかったもののまくられる寸前だったのでかなり悠長だった。どちらかというと、次のターンの相手の動きを見てもよかったかも。とにかく探査がかなり悪手だと感じた。キャストを遅らせることで最低タシグルの能力を起動することができながらの着地ができたし、瞬唱の使い道も広がる。
ヴィズコーパを出せれば勝ちが迫る場面でタシグルをキャストはいいとしても、そもそも相手の場にはクリーチャーが存在しないのに援軍を残す価値はなかった。ハンドに差があるからといってまくられることを考えすぎていた。
ミスをなくすとするならば、タシグルキャストは次のターンにするか、せめてパスを残すべきだった。瞬唱がいることを考慮すると、相手の場に2体並ぶことはほぼないと思った方がいいし、それならきっと、瞬唱パスでケアできている。クロックも残せているし。なぜか土地の伸びを警戒しすぎている。
機を見た援軍を残した理由として、FBで至高の評決を打つことを考えた場合、マナがまだ足りず、かつ瞬唱も流れてしまうし、パスを残すとランドの伸びて複数動かれて負けると思ってしまった。そしてライフレースで負けないよう、まくられても大丈夫なように気を見た援軍を残した。タシグルを出した理由はマナを使い切ろうとして。
カードの価値は相対的で、強い場面で強く使うのが鉄板だということを忘れない。
そのカードを強く使えているかをいつも自分に問いかけた方がいいと感じた。
ボブのせいでハンド差が大きくなっていたので、不用意にロングゲームにもっていかない方が良かった。ロングゲームにしたくないならクロックを残すことを考える。自分が守っている場面か責めている場面かわかっていなかった。評決は攻守を入れ替えるカード。
3R赤緑トロン
3-1後手 ×
トロンそろえられ、目からのウラモグ
3-2先手 マリガン ○
トロンがそろってマナが伸び、ワムコをリマンド連打で絆魂を遅らせる。ワムコにパスを打った時にワムコに自然の要求打たれるが、絆魂が活躍する前にリンリン表裏×2で8点クロック刻んでギリ勝ち
サイド仕組まれた爆薬は少し考えた方がいいかも。微妙だと思っていたが役に立たなかった。それならせめて解呪。X=1でおけたら牽制になると思っていたが、相手に色マナがないときでないと役に立たない。今回のゲームではワムコトークンのためにX=0が一番強く使えたと考える。でもそれだと自分のトークンも持ってかれるか。手札を使いきることを意識するのではなく、カードを強く使う。
除去コンよりで爆薬がメインで入るデッキがあるので、その際にはワムコトークン対策、果敢誘発として覚えておくと便利。
採色の星はPIGなので、それも覚えておく。
3-3後手 ×
明確に場面を不利にしてしまい負け
ミスダイジェスト
3t
こちら
ハンド(否認、導師、道の探究者2枚目、その他)
囲ったところ
相手のハンド(トロン2種目 森の戦術 カーン 忘却石 ウギンの目 幽霊街)
3種目を恐れて、森の占術を抜き、構える
返しのターン地図をキャストされ思わず否認し、忘却石着地
その後、道の探究者2体目をキャストし忘却石起動。(ここでもうはまったことに気づいた)
導師を出すもトロンがそろいカーン。
タールピットを幽霊街でカーン落とせず。
その後ウギンの目でウラモグ着地からの負け。
囲いの段階で、トロンがそろうのを怖がるよりも忘却石とカーンをしっかりと意識した方が良かった。
返しのターンでおかれてしまうので忘却石を囲いで抜き、そのあとに道の探究者と、導師でクロックを刻んだ方が良かった。
クロックが立たないと負けがほぼ確定するマッチなので、トロンがそろう確率が下がることをお願いするよりもしっかりとクロックを守る展開にもっていかないといけなかった。
このマッチもどちらが守っているのか攻めているのか意識をしてプレーした方が良かったと感じた。トロンへの苦手意識が強かったのが一番の問題で、プレイが弱気になっていた。トロンとのロングゲームは不利なのでクロックを生かすべき。
クロックを残して打消し、ハンデスで迷った時にはビックアクションをつぶしてターンを稼ぐという考え方でいいと思う。
特にトロンは細かく動くことは少なく、こちらのクロックを消されるのは忘却石3~4とウギン1、紅蓮地獄4程度で10枚なのに対して、それに比べてトロンの土地サーチはトロン三種目4、地図4、活性4、森の占術4で、16枚
こちらは否認と囲いで2枚落とせることがわかっていたし、トロンがそろうことを恐れず、ビックアクションをつぶしてターンを稼いだ方が効率よくクロックを刻めたと考える。
全体の反省
一人回しをする時には後手スタートなので、後手が多いがいつも通りの対戦ができた。
うろ覚えではあるが、自分なりにミスをしっかりと整理することができた。
逆に先手のキープで経験不足感がある。
土地2でキープする際、ギルラン、ミシュランだと1、2ターン目の動きが制限されてしまうので少し危なっかしいところがある。その際には3ターン目に強い動きが確保されているのか、序盤をしのげるのかどうかをしっかりと意識してキープをしたい。
サイドについては今後まとめていく。
割と間違ってはいなかったと思う。
メインでパスを打つのか迷うことがあった。
VS感染は土地が寝ているときだと確定除去が効果的なのですが、メインで打つうまい人はいるかなとかって悩んでしまった。経験不足が故の迷いが出た。
緑単の時に学んだように、巨森の蔦が考えられる場合にはしっかりと除去できるときに使うべき。これも結局はカードを強く使うということにつながる。
メインで打たなかった理由として、相手の土地が伸びてしまうことを懸念してしまった。
感染は土地が少なめのデッキなので不用意に相手のランドを増やしたくないという考えがあった。
ただ土地事故しているかどうかは様子を見たり、ハンデスで確認できるので必要以上に土地が伸びることを恐れない。こちらはクロックが手札にあったので、恐れずに除去していれば、十分勝負できたと思う。
VSジャンドでも闇の腹心を除去するときに相手のターンで除去してしまい、アップキープで結局ハンドを増やしてしまい(しかも宇宙)アド損してしまった。
それなら自分のターンで除去したほうがよかったでしょ。迷った理由としては1Rでボブ死させることができたのでそれに味をしめてボブを除去しなかった。
しかし1Rと状況は違い、相手のライフは全く減ってない状態だったので、その状態でアドを取られてしまい、こちらが蹂躙されかねなかった。
単純なところでは、導師のトークンはスペルの解決前に出る。
賛美や果敢は宣言しなくても大丈夫かもしれないが、トークン誘発のような細かいところはしっかりとやらないと誘発忘れ取られても不思議じゃないので注意。
ハンデスは時間をかかってもいいからメモしたら今後の反省に行かせることが多いと思うのでメモる。
そもそもこのデッキはマナコストの低いカードが多く、言ってしまえばカード単体のパワーは低い。(モダンリーガルなカードが多いので高効率なカードも多いですが)かといってコントロールよりなので、キルターンは早くない。
コンボは出鼻をくじけないと負けてしまうし、トロンやジャンドなどの長期戦ではカードパワー勝負になったら負けてしまうので、強く使える場面でカードを使わないと勝てないことを身に染みて感じました。
というかどのデッキも強いから、モダンで勝とうと思ったら強くカードが使えないと勝てない。
負け越し不完全燃焼だけど、反省点が多く、とても楽しかった。
いつもマーフォークにボコられているせいでライフレースに強い構成にしすぎたらコンボに勝てなかったマン。
最低でも3t目の動きを保証するために
2015年11月19日 TCG全般デッキの安定性を高めるために何が必要なのか考察してみました。
私の定義する安定性とは不確実性をなくすことと同義でもあります。
ある程度予測してプレイできるのはプレイヤーの腕かもしれませんが、不確実性の少ないデッキの方が予測が立てやすく戦略性を考慮することは容易ですよね。
私がエスパーカラーが好きな理由にハンデスが挙げられます。
ハンデスによって手札を確認できるのでより効果的な戦術であり回答を見つけることができるからです。
話が逸れました笑
ここでは3t目までの動きを安定させることの定義として
・3t目に3枚目の土地おく
・2t目までの相手の動きに対処する
を挙げることにします。
また参考まで前回記載したこのデッキの僧院の導師を聖トラフトの霊に変更したものを調整していきたいと思います。
ただし入手に時間がかかるため、ヴリンの神童ジェイスの採用を見送りました。
そのためヴリンの神童ジェイス2→瞬唱の魔道士1+フリースロット1としてみなします。
メインボード
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1 フリースロット
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
サイドボード
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《対抗突風/Countersquall》
2《疲弊の休息/Rest for the Weary》
1《解呪/Disenchant》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
・3t目までにスムーズに土地をおきたい
MTGにおける安定性となったときには土地についての考察は必須だと考えています。フェアデッキは必ず土地を使ってマナを出すからです。
当たり前ですが、基本は押さえたいと思います。
エスパーカラーのこのデッキは土地を3枚以上は確保したいデッキです。
なぜかというと、このデッキは3マナ以上あるときに役割を果たすカードが多く、3マナ以上あって初めてデッキとしての歯車が動きだすことができるからです。
3t目にトラフトのような強い動きを確実にするためには2t目までの相手を自由にさせたくはありませんよね。
なので、2枚で土地が止まって土地を引くためにフェッチを切らないで通すのか、妨害をするためにフェッチを切るのかみたいな選択に迷うような状況は作りたくありません。
なので2t目で土地を3枚握れるようにすることがプレイングの安定性につながると考えました。
というわけで、2t目に土地を引いている期待値が3を超える23枚にするのが妥当だと考えられます。(タップイン、色マナについては調整後に述べたいと思います。)
土地はこんな感じでさらっと流しておいて…
・2t目までの相手の動きに対処したい
こちらをもっとしっかりと考察していきたいと考えています。
実際に使ってみるとわかると思うのですが、digのレシピでは3tまでの動きを十分に確保しているということはできないんですよね。
実際にプレイしてみるとうまくかみ合わずに、手数が少なくもっさり感が目立つデッキになるかと思います。
なぜかというと、digのレシピや3位に入った方のデッキには低マナコストで対処するカードが少ないのではないかと考えているからです。
といっても25枚ものカードが0~2マナで形成されています。
「いやそれ、低コストのカードたくさん入っているでしょ」って思うかもしれませんが、それでも少ないと思います。
なぜなら思考掃き、瞬唱の魔道士、否定の契約のようなカードは2t目までの自分の動きを支えたり、相手の動きに対処するカードとは言い切れないからです。
順を追って説明していきます。
まず思考掃きについてですが、思考掃きの比較として同じドロースペルでモダンリーガルな血清の幻視を使って説明していこうと思います。
思考掃きの利点としては墓地アドバンテージが得られること、インスタントタイミングでできることがあげられると思います。
それに対して血清の幻視はソーサリータイミングですが占術2によって次の2回のドローを操作することができるので土地や現状に対して必要なカードを選ぶことができます。
このデッキは2t目までには土地が3枚見えている状態を確保したいデッキであることを先ほど述べました。
なので手札に3マナ以上のカードを握っているときには血清の幻視を唱えることで3t目の動きをより確実にすることができます。
また、血清の幻視は初手に土地1枚、2枚だった時にもさらに3枚のカードを見ることができるので、ある程度のキープ基準になりますが、思考掃きはキープ基準とはなりえません。
思考掃きはタシグルや残忍な切断、瞬唱の魔道士など3t目以降のシナジーを形成するカードではありますが、1、2tに唱えて3t目の動きを保証するものではなく余ったマナを有効に使いアドバンテージを形成するためカードだと考え、不確実性をなくすためのカードではないと考えています。
瞬唱の魔道士は言わずもがなですが、ヴェリアナのケアなどではない限りは2t目に出すカードではなく3t目以降にFBによってアドを取るカードですよね。
そういう目線ではヴリンの神童、ジェイスは2t目に動くことのできるエスパーカラーにはかなり有用なマスターピースとなりえる2マナのカードだと思います。
否定の契約は説明不要かもしれませんが次のターンに3マナのコスト払いがあるので基本的には3t目以降に使うカードです。
大体digやこのデッキのレシピは思考掃き、瞬唱の魔道士、否定の契約を抜かすとデッキには1、2マナのカードが15枚程度含まれています。
つまり自分の3t目までの動きを保証するカードが15枚入っていると私は捉えました。
1~2マナが15枚というと、60枚のデッキから初手7枚を引いた時に含まれている期待値は1.75枚です。
大体2枚も引けているじゃんと思うかもしれませんが、できれば2に近い数字にしたほうがいいいと考えています。
なので、キープを安定させるためには1~2マナのカードの期待値が1.98の少なくとも17枚以上含むことが安定していると考えられます。
15枚というのは2t目に2枚引けている期待値が2ではありますが、キープ基準には寄与しません。
なので17枚より多い数である18か19枚ほど対処できるカードがあることがベストだと考えます。
なので2t目までに相手に対処できるカードを18枚以上含めたいと思います。
エスパーカラーには相手に対処するカードとして大きく分けると
・ハンデス
・カウンター
・除去
があると思います。
そして1マナ、2マナのカードを採用する場合、候補としては
・ハンデス 思考囲い
・カウンター 差し戻し マナ漏出
・除去 見栄え損ない 喉首狙い 燻し 破滅の刃 夜の犠牲 四肢切断
があげられます。
ハンデスは別にメンターでないなら5枚でも十分かもしれませんが、私は初心者なので少しでも脅威を取り除きたい、ゲーム序盤での戦略を立てたいとの思いから思考囲いを1枚足すことにしました。
5枚と6枚は同じ違うように思えるかもしれませんがハンデスが5枚だと初手7枚引いた時に1枚含まれている可能性は50%を割るので、より確実に戦略を立てたいと考えているならば同じ役割のカードを6枚含むことが有用だと考えています。
またカウンターは5枚か6枚が好ましいと思いました。
差し戻しはテンポを取るためのカードでもありドローを進められる、ハンデスとの相性がいいという意味でも、非常にコンセプトにあっていると考えられますが、脅威を減らすという意味でマナ漏出を1枚選ぶことにしました。
ここは正直、自分でもわからないところであり難しいと思います(棒
後手番を意識してのこと、どうしても2マナのカードに対処したいカードがある場合には呪文嵌めも候補に挙がると思います。
除去については6枚あることが望ましいと考えています。
なぜならば聖トラフトが走るためには相手の盤面にクリーチャーがいない方が望ましいからです。
そして、バーン、ズー、ジャンドのような赤いデッキは特に2t目までにクリチャーが出てくるので、聖トラフトがいても走りにくい状態になります。
なので、盤面に干渉できるカードは多い方がいいと考えています。
モダンにはクリチャーが絡んだコンボデッキが存在し1マナの除去は場合を選ぶので、後半になるごとに有用ではなく機会が増えると考えています。
また、1t目にはハンデスを使う機会が多く土地は青黒を持ってくる機会が増えます。
そのために確実性が高く2マナの黒い確定除去を選択することにしました。
モダンにおける黒くて有用な2マナの除去及び、除去できないクリーチャーを比較してみることにします。
・喉首狙い
親和(電結、勇者、達人、メムナイト、飛行機械、監視者、スカージ)、搭載歩行機械、滑り、ワムコ
・燻し
サイ、アンコウ、タシグル、オリヴィア、狩り達、ワムコ、タイタン、スラーグ牙、修復の天使、ピアナラーキランナラー
・破滅の刃
サイ、ボブ、タシグル、スカージ、アンコウ、オリヴィア
・夜の犠牲
アンコウ、オリヴィア、狩り達、臓物
・四肢切断
タイタン、ワムコ
赤であれば優秀な終止を入れるところですが、エスパーカラーなのでここでは「喉首狙い」、「夜の犠牲」を選ぶことにしました。
喉首狙いについては親和への相性が下がりますが、有色デッキに対しての信用度の高さから採用することにしました。
四肢切断については1マナ、2マナ、3マナでとらえられる可能性があり、かなり優秀だと思われますが、トロンと護符コンボに対してマグロになってしまうという点とライフロスがライフレースに響くと考え不採用となりました。
夜の犠牲についてはダブルシンボルで土地の負担が増し、かつジャンドに対しての信用力が落ちますが喉首狙いとの兼ね合いを考慮するとこの2つの選択によって広く除去できるため採用となりました。
実際に使ってみて感じたところでもあるのですが、黒マナが出る土地の数は17枚あるのでダブルシンボルについては問題はありませんでした。
ただこのままではデッキの総枚数がオーバーしてしまうので、2マナのカードが増え、探査である残忍な切断が1枚であること、タシグルが2枚であることを考慮し思考掃きを1枚減らし、メンターがいなくなりシナジーが少なくなると感じたので、ギデオンの枚数を1枚減らすことにしました。
メインボード
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
3《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
1《マナ漏出/Mana Leak》
1《夜の犠牲/Victim of Night》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
実際にこのレシピで動かしてみると、ハンデス6枚カウンター5枚除去6枚の計17枚あるので、相手に対処するカードは初手で2枚引けることになります。ただ、より確実に初手に2枚引けるようにするには18枚にしたいところです。変更するならばコンバットのサポートカードである盲信的迫害をマナ漏出などのカウンターに変更してもいいと思います。
盲信的迫害はコンバットトリックとしての評価が高く未練もあるので親和性が高いですが、メンターのデッキの方が強く使える機会が多いので、2t目までを妨害するカードに変更した方がデッキとしての完成度は上がると思います。
現状でも手札と相談してプランを立てつつ2t目までの相手の脅威を減らすことができ、3t目までの安定性をかなり高めることができました。
さらにデッキの安定性を高めるために思考掃きを血清の幻視にすることで3t目までの動きに寄与するカードが20枚となり、ド安定しました。
その代わり探査呪文を使いたいときに墓地がたまっていないことが目立ち、インスタントタイミングで無駄をなくせるという意味では思考掃きも非常に有用だと再確認することができました。
血清の幻視では能動的に探査を狙いにくいので、特にタシグルが3t目で着地することがなく、瞬唱と墓地を喰い合うのでとても重たいカードに感じました。
まぁ、それは当然ですが。
個人としては血清の幻視ではなく思考掃きはそのままでヴリンの神童、ジェイスを入れると2t目の強い動きになるし、序盤以降にも安定した動きを見せてくれるのではないかと考えています。
問題点としては除去がほしい機会があり(そりゃスパーがマーフォークだからな)、またギデオンがメンターの時ほど有効に使えなくなったと感じました。
なので、盤面に干渉できるヴェリアナやトラフトをサポートするペスへの変更が妥当かと思いました。
次はトラフトを強く使うこと、ライフレースに強い構造について考えていきたいと思いますノシ
私の定義する安定性とは不確実性をなくすことと同義でもあります。
ある程度予測してプレイできるのはプレイヤーの腕かもしれませんが、不確実性の少ないデッキの方が予測が立てやすく戦略性を考慮することは容易ですよね。
私がエスパーカラーが好きな理由にハンデスが挙げられます。
ハンデスによって手札を確認できるのでより効果的な戦術であり回答を見つけることができるからです。
話が逸れました笑
ここでは3t目までの動きを安定させることの定義として
・3t目に3枚目の土地おく
・2t目までの相手の動きに対処する
を挙げることにします。
また参考まで前回記載したこのデッキの僧院の導師を聖トラフトの霊に変更したものを調整していきたいと思います。
ただし入手に時間がかかるため、ヴリンの神童ジェイスの採用を見送りました。
そのためヴリンの神童ジェイス2→瞬唱の魔道士1+フリースロット1としてみなします。
メインボード
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1 フリースロット
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
サイドボード
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《対抗突風/Countersquall》
2《疲弊の休息/Rest for the Weary》
1《解呪/Disenchant》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
・3t目までにスムーズに土地をおきたい
MTGにおける安定性となったときには土地についての考察は必須だと考えています。フェアデッキは必ず土地を使ってマナを出すからです。
当たり前ですが、基本は押さえたいと思います。
エスパーカラーのこのデッキは土地を3枚以上は確保したいデッキです。
なぜかというと、このデッキは3マナ以上あるときに役割を果たすカードが多く、3マナ以上あって初めてデッキとしての歯車が動きだすことができるからです。
3t目にトラフトのような強い動きを確実にするためには2t目までの相手を自由にさせたくはありませんよね。
なので、2枚で土地が止まって土地を引くためにフェッチを切らないで通すのか、妨害をするためにフェッチを切るのかみたいな選択に迷うような状況は作りたくありません。
なので2t目で土地を3枚握れるようにすることがプレイングの安定性につながると考えました。
というわけで、2t目に土地を引いている期待値が3を超える23枚にするのが妥当だと考えられます。(タップイン、色マナについては調整後に述べたいと思います。)
土地はこんな感じでさらっと流しておいて…
・2t目までの相手の動きに対処したい
こちらをもっとしっかりと考察していきたいと考えています。
実際に使ってみるとわかると思うのですが、digのレシピでは3tまでの動きを十分に確保しているということはできないんですよね。
実際にプレイしてみるとうまくかみ合わずに、手数が少なくもっさり感が目立つデッキになるかと思います。
なぜかというと、digのレシピや3位に入った方のデッキには低マナコストで対処するカードが少ないのではないかと考えているからです。
といっても25枚ものカードが0~2マナで形成されています。
「いやそれ、低コストのカードたくさん入っているでしょ」って思うかもしれませんが、それでも少ないと思います。
なぜなら思考掃き、瞬唱の魔道士、否定の契約のようなカードは2t目までの自分の動きを支えたり、相手の動きに対処するカードとは言い切れないからです。
順を追って説明していきます。
まず思考掃きについてですが、思考掃きの比較として同じドロースペルでモダンリーガルな血清の幻視を使って説明していこうと思います。
思考掃きの利点としては墓地アドバンテージが得られること、インスタントタイミングでできることがあげられると思います。
それに対して血清の幻視はソーサリータイミングですが占術2によって次の2回のドローを操作することができるので土地や現状に対して必要なカードを選ぶことができます。
このデッキは2t目までには土地が3枚見えている状態を確保したいデッキであることを先ほど述べました。
なので手札に3マナ以上のカードを握っているときには血清の幻視を唱えることで3t目の動きをより確実にすることができます。
また、血清の幻視は初手に土地1枚、2枚だった時にもさらに3枚のカードを見ることができるので、ある程度のキープ基準になりますが、思考掃きはキープ基準とはなりえません。
思考掃きはタシグルや残忍な切断、瞬唱の魔道士など3t目以降のシナジーを形成するカードではありますが、1、2tに唱えて3t目の動きを保証するものではなく余ったマナを有効に使いアドバンテージを形成するためカードだと考え、不確実性をなくすためのカードではないと考えています。
瞬唱の魔道士は言わずもがなですが、ヴェリアナのケアなどではない限りは2t目に出すカードではなく3t目以降にFBによってアドを取るカードですよね。
そういう目線ではヴリンの神童、ジェイスは2t目に動くことのできるエスパーカラーにはかなり有用なマスターピースとなりえる2マナのカードだと思います。
否定の契約は説明不要かもしれませんが次のターンに3マナのコスト払いがあるので基本的には3t目以降に使うカードです。
大体digやこのデッキのレシピは思考掃き、瞬唱の魔道士、否定の契約を抜かすとデッキには1、2マナのカードが15枚程度含まれています。
つまり自分の3t目までの動きを保証するカードが15枚入っていると私は捉えました。
1~2マナが15枚というと、60枚のデッキから初手7枚を引いた時に含まれている期待値は1.75枚です。
大体2枚も引けているじゃんと思うかもしれませんが、できれば2に近い数字にしたほうがいいいと考えています。
なので、キープを安定させるためには1~2マナのカードの期待値が1.98の少なくとも17枚以上含むことが安定していると考えられます。
15枚というのは2t目に2枚引けている期待値が2ではありますが、キープ基準には寄与しません。
なので17枚より多い数である18か19枚ほど対処できるカードがあることがベストだと考えます。
なので2t目までに相手に対処できるカードを18枚以上含めたいと思います。
エスパーカラーには相手に対処するカードとして大きく分けると
・ハンデス
・カウンター
・除去
があると思います。
そして1マナ、2マナのカードを採用する場合、候補としては
・ハンデス 思考囲い
・カウンター 差し戻し マナ漏出
・除去 見栄え損ない 喉首狙い 燻し 破滅の刃 夜の犠牲 四肢切断
があげられます。
ハンデスは別にメンターでないなら5枚でも十分かもしれませんが、私は初心者なので少しでも脅威を取り除きたい、ゲーム序盤での戦略を立てたいとの思いから思考囲いを1枚足すことにしました。
5枚と6枚は同じ違うように思えるかもしれませんがハンデスが5枚だと初手7枚引いた時に1枚含まれている可能性は50%を割るので、より確実に戦略を立てたいと考えているならば同じ役割のカードを6枚含むことが有用だと考えています。
またカウンターは5枚か6枚が好ましいと思いました。
差し戻しはテンポを取るためのカードでもありドローを進められる、ハンデスとの相性がいいという意味でも、非常にコンセプトにあっていると考えられますが、脅威を減らすという意味でマナ漏出を1枚選ぶことにしました。
ここは正直、自分でもわからないところであり難しいと思います(棒
後手番を意識してのこと、どうしても2マナのカードに対処したいカードがある場合には呪文嵌めも候補に挙がると思います。
除去については6枚あることが望ましいと考えています。
なぜならば聖トラフトが走るためには相手の盤面にクリーチャーがいない方が望ましいからです。
そして、バーン、ズー、ジャンドのような赤いデッキは特に2t目までにクリチャーが出てくるので、聖トラフトがいても走りにくい状態になります。
なので、盤面に干渉できるカードは多い方がいいと考えています。
モダンにはクリチャーが絡んだコンボデッキが存在し1マナの除去は場合を選ぶので、後半になるごとに有用ではなく機会が増えると考えています。
また、1t目にはハンデスを使う機会が多く土地は青黒を持ってくる機会が増えます。
そのために確実性が高く2マナの黒い確定除去を選択することにしました。
モダンにおける黒くて有用な2マナの除去及び、除去できないクリーチャーを比較してみることにします。
・喉首狙い
親和(電結、勇者、達人、メムナイト、飛行機械、監視者、スカージ)、搭載歩行機械、滑り、ワムコ
・燻し
サイ、アンコウ、タシグル、オリヴィア、狩り達、ワムコ、タイタン、スラーグ牙、修復の天使、ピアナラーキランナラー
・破滅の刃
サイ、ボブ、タシグル、スカージ、アンコウ、オリヴィア
・夜の犠牲
アンコウ、オリヴィア、狩り達、臓物
・四肢切断
タイタン、ワムコ
赤であれば優秀な終止を入れるところですが、エスパーカラーなのでここでは「喉首狙い」、「夜の犠牲」を選ぶことにしました。
喉首狙いについては親和への相性が下がりますが、有色デッキに対しての信用度の高さから採用することにしました。
四肢切断については1マナ、2マナ、3マナでとらえられる可能性があり、かなり優秀だと思われますが、トロンと護符コンボに対してマグロになってしまうという点とライフロスがライフレースに響くと考え不採用となりました。
夜の犠牲についてはダブルシンボルで土地の負担が増し、かつジャンドに対しての信用力が落ちますが喉首狙いとの兼ね合いを考慮するとこの2つの選択によって広く除去できるため採用となりました。
実際に使ってみて感じたところでもあるのですが、黒マナが出る土地の数は17枚あるのでダブルシンボルについては問題はありませんでした。
ただこのままではデッキの総枚数がオーバーしてしまうので、2マナのカードが増え、探査である残忍な切断が1枚であること、タシグルが2枚であることを考慮し思考掃きを1枚減らし、メンターがいなくなりシナジーが少なくなると感じたので、ギデオンの枚数を1枚減らすことにしました。
メインボード
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
3《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
1《マナ漏出/Mana Leak》
1《夜の犠牲/Victim of Night》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
実際にこのレシピで動かしてみると、ハンデス6枚カウンター5枚除去6枚の計17枚あるので、相手に対処するカードは初手で2枚引けることになります。ただ、より確実に初手に2枚引けるようにするには18枚にしたいところです。変更するならばコンバットのサポートカードである盲信的迫害をマナ漏出などのカウンターに変更してもいいと思います。
盲信的迫害はコンバットトリックとしての評価が高く未練もあるので親和性が高いですが、メンターのデッキの方が強く使える機会が多いので、2t目までを妨害するカードに変更した方がデッキとしての完成度は上がると思います。
現状でも手札と相談してプランを立てつつ2t目までの相手の脅威を減らすことができ、3t目までの安定性をかなり高めることができました。
さらにデッキの安定性を高めるために思考掃きを血清の幻視にすることで3t目までの動きに寄与するカードが20枚となり、ド安定しました。
その代わり探査呪文を使いたいときに墓地がたまっていないことが目立ち、インスタントタイミングで無駄をなくせるという意味では思考掃きも非常に有用だと再確認することができました。
血清の幻視では能動的に探査を狙いにくいので、特にタシグルが3t目で着地することがなく、瞬唱と墓地を喰い合うのでとても重たいカードに感じました。
まぁ、それは当然ですが。
個人としては血清の幻視ではなく思考掃きはそのままでヴリンの神童、ジェイスを入れると2t目の強い動きになるし、序盤以降にも安定した動きを見せてくれるのではないかと考えています。
問題点としては除去がほしい機会があり(そりゃスパーがマーフォークだからな)、またギデオンがメンターの時ほど有効に使えなくなったと感じました。
なので、盤面に干渉できるヴェリアナやトラフトをサポートするペスへの変更が妥当かと思いました。
次はトラフトを強く使うこと、ライフレースに強い構造について考えていきたいと思いますノシ
最近の構想をちらりとお話します
2015年11月19日 TCG全般こんにちは
MTG初心者の青使いです。
ようやくMTGに触る機会ができまして、
青茶単やマーフォークを回していました。
そしていつの間にかエスパーメンターを回していました(意味不
青単が好きなんですけど、単色ではできることが少なくてモダンとかいう環境で勝ち切ることって難しいのかなと思いながら大会の結果を見ていました。
ということで丸いデッキを作りたいなと思い、エスパーカラーのデッキを作り始めたんですね。
エスパーでモダンといえば、「エスパーメンター」が有名です。
https://dig.cards/archetypes/modern/esper_mentor
ハンデス、除去、カウンターが入っていて妨害要素が高く、個人的にはとても好きなデッキです。
でもエスパーメンターってトロンみたいな土地コンボやバーンのような速度の速いデッキに勝つことが難しいです。
ということで、エスパーメンターをもっと丸くしたデッキを目指して調整することにしました。
そしてエスパーメンターを使っていて少し気になる点がありました。
それはコントロールするのが割と難しいという点です。
考慮することが多く、マーフォークのようにライフ計算を主に考えるデッキだけでは勝てません(初心者ですいません
そしてモダンといえば、対応力だけではなく、デッキそのものにブン回りのような強い動きがあるデッキが強いといわれています。
初心者が玄人にコントロールしきって勝つとか大変ですしね。
ということで、エスパーメンターの次に出てきた案がエスパートラフトでした。
ものすごく単純にすると、僧院の導師を聖トラフトの霊に変えただけのデッキです笑
なぜ僧院の導師ではなく聖トラフトの霊を採用するかというと、モダン環境における利点が2つあると考えられるからです。
一つ目はモダンが除去の豊富なフォーマットであることに対して聖トラフトは単体除去に耐性があるという点です。
モダンはメタ上位が比較的赤の多い環境であり、ジャンド、双子、ズー、バーンなどがあります。
赤いデッキには必ずといっていいほど稲妻が含まれていますね。
なので、赤の多いモダンにおいてクリーチャーのタフネスは4ないと安定したパフォーマンスを発揮することができません。
また、除去が多く、終止、衰微もあるので、すぐにクロックをつぶされてしまいます。
それに対して聖トラフトの霊には呪禁があるので、これらの優秀な単体除去に対しての優秀な回答となる可能性があります。
もう一つはトラフトのクロックの太さです。
モダンはフェッチショックで仮想としてライフが17点からスタートするデッキが多いことを加味すると、トラフトの3回殴れば勝てるという点はモダンにおいて速やかにゲームを終わらせる力があり、モダンという環境においてはかなりのアドバンテージがあると考えています。
そしてエスパーカラーを使う際には未練ある魂の採用が考えられます。
3マナとマナ域がかぶってはいますが未練ある魂と聖トラフとの点と面で攻めることが可能になります。
逆に聖トラフトの霊(エスパートラフト)を使うデメリットは3つあります。
1つ目はタフネスが平凡である点です。
聖トラフトの霊のパワータフネスは2/2なので、モダンにいるクリチャーとしての性能は2マナ生物程度のため、ただの3マナ4点火力になりかねません。
単体除去の豊富なモダンではレガシーでよく見るようなデルバーデッキも少ないですしね。
また、苦手なトロンや赤いデッキには未練ある魂を含めても紅蓮地獄や神々の憤怒のようなカードのせいで、デッキ自体が全体除去に弱いという特性を持ってしまいます。
2つ目は伝説であり、代用が気かないという点です。
デッキを作る際には8枚ほど同様の役割があるカードがあるとデッキのコンセプトとして成り立ちやすいですが聖トラフトの代用となるカードは少ないことです。
エスパーカラーを使うとタシグル、アンコウ、未練ある魂が使えるので、勝ち筋としてはある程度のプランが用意されていますが、トラフトに依存しすぎないデッキ構成にする必要があります。
3つ目は3マナであることです。
モダンは環境が速く、エスパーカラーには火力がなくライフレースをした時にまくり切れず、負けてしまうことがあります。
余談ですが私の使い方が悪いのかエスパーメンター使っていると練習の段階でマーフォークへの勝率が悪いのでイラッとしました。
なので単体除去耐性があることを加味しても3マナというマナコストは構えながら唱えるためにはコストが高く、2アクションを取れず、悠長になってしまうことが考えられます。
ざっとデッキの改善案を見直してみると
・最低でも3tまでの動きを保証したい
・トラフトで3回殴り切るためのプラン
・トラフト以外の勝ち筋を用意
・火力によるライフレースで単純に負けないために
・赤いデッキへの耐性を強める
ことがあげられました。
とりあえず考察対象としてエスパーメンターを使って大会で結果を残した人のレシピを挙げておこうと思います。
http://www.bigmagic.net/rptq1st16_tokyo/coverage/decklist.html
最終順位 3位 Kobayashi Tomoya
メインボード
2《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《僧院の導師/Monastery Mentor》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
サイドボード
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《対抗突風/Countersquall》
2《疲弊の休息/Rest for the Weary》
1《解呪/Disenchant》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
私としてはブン回りでデッキとして勝つのもいいかもしれませんが本当に強いデッキというのは安定性が高いことが必要だと考えています。
その安定性を高めるためにどうするのかということ次回考察していきたいと考えております。
MTG初心者の青使いです。
ようやくMTGに触る機会ができまして、
青茶単やマーフォークを回していました。
そしていつの間にかエスパーメンターを回していました(意味不
青単が好きなんですけど、単色ではできることが少なくてモダンとかいう環境で勝ち切ることって難しいのかなと思いながら大会の結果を見ていました。
ということで丸いデッキを作りたいなと思い、エスパーカラーのデッキを作り始めたんですね。
エスパーでモダンといえば、「エスパーメンター」が有名です。
https://dig.cards/archetypes/modern/esper_mentor
ハンデス、除去、カウンターが入っていて妨害要素が高く、個人的にはとても好きなデッキです。
でもエスパーメンターってトロンみたいな土地コンボやバーンのような速度の速いデッキに勝つことが難しいです。
ということで、エスパーメンターをもっと丸くしたデッキを目指して調整することにしました。
そしてエスパーメンターを使っていて少し気になる点がありました。
それはコントロールするのが割と難しいという点です。
考慮することが多く、マーフォークのようにライフ計算を主に考えるデッキだけでは勝てません(初心者ですいません
そしてモダンといえば、対応力だけではなく、デッキそのものにブン回りのような強い動きがあるデッキが強いといわれています。
初心者が玄人にコントロールしきって勝つとか大変ですしね。
ということで、エスパーメンターの次に出てきた案がエスパートラフトでした。
ものすごく単純にすると、僧院の導師を聖トラフトの霊に変えただけのデッキです笑
なぜ僧院の導師ではなく聖トラフトの霊を採用するかというと、モダン環境における利点が2つあると考えられるからです。
一つ目はモダンが除去の豊富なフォーマットであることに対して聖トラフトは単体除去に耐性があるという点です。
モダンはメタ上位が比較的赤の多い環境であり、ジャンド、双子、ズー、バーンなどがあります。
赤いデッキには必ずといっていいほど稲妻が含まれていますね。
なので、赤の多いモダンにおいてクリーチャーのタフネスは4ないと安定したパフォーマンスを発揮することができません。
また、除去が多く、終止、衰微もあるので、すぐにクロックをつぶされてしまいます。
それに対して聖トラフトの霊には呪禁があるので、これらの優秀な単体除去に対しての優秀な回答となる可能性があります。
もう一つはトラフトのクロックの太さです。
モダンはフェッチショックで仮想としてライフが17点からスタートするデッキが多いことを加味すると、トラフトの3回殴れば勝てるという点はモダンにおいて速やかにゲームを終わらせる力があり、モダンという環境においてはかなりのアドバンテージがあると考えています。
そしてエスパーカラーを使う際には未練ある魂の採用が考えられます。
3マナとマナ域がかぶってはいますが未練ある魂と聖トラフとの点と面で攻めることが可能になります。
逆に聖トラフトの霊(エスパートラフト)を使うデメリットは3つあります。
1つ目はタフネスが平凡である点です。
聖トラフトの霊のパワータフネスは2/2なので、モダンにいるクリチャーとしての性能は2マナ生物程度のため、ただの3マナ4点火力になりかねません。
単体除去の豊富なモダンではレガシーでよく見るようなデルバーデッキも少ないですしね。
また、苦手なトロンや赤いデッキには未練ある魂を含めても紅蓮地獄や神々の憤怒のようなカードのせいで、デッキ自体が全体除去に弱いという特性を持ってしまいます。
2つ目は伝説であり、代用が気かないという点です。
デッキを作る際には8枚ほど同様の役割があるカードがあるとデッキのコンセプトとして成り立ちやすいですが聖トラフトの代用となるカードは少ないことです。
エスパーカラーを使うとタシグル、アンコウ、未練ある魂が使えるので、勝ち筋としてはある程度のプランが用意されていますが、トラフトに依存しすぎないデッキ構成にする必要があります。
3つ目は3マナであることです。
モダンは環境が速く、エスパーカラーには火力がなくライフレースをした時にまくり切れず、負けてしまうことがあります。
余談ですが私の使い方が悪いのかエスパーメンター使っていると練習の段階でマーフォークへの勝率が悪いのでイラッとしました。
なので単体除去耐性があることを加味しても3マナというマナコストは構えながら唱えるためにはコストが高く、2アクションを取れず、悠長になってしまうことが考えられます。
ざっとデッキの改善案を見直してみると
・最低でも3tまでの動きを保証したい
・トラフトで3回殴り切るためのプラン
・トラフト以外の勝ち筋を用意
・火力によるライフレースで単純に負けないために
・赤いデッキへの耐性を強める
ことがあげられました。
とりあえず考察対象としてエスパーメンターを使って大会で結果を残した人のレシピを挙げておこうと思います。
http://www.bigmagic.net/rptq1st16_tokyo/coverage/decklist.html
最終順位 3位 Kobayashi Tomoya
メインボード
2《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《僧院の導師/Monastery Mentor》
2《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《差し戻し/Remand》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
1《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
サイドボード
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2《対抗突風/Countersquall》
2《疲弊の休息/Rest for the Weary》
1《解呪/Disenchant》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
私としてはブン回りでデッキとして勝つのもいいかもしれませんが本当に強いデッキというのは安定性が高いことが必要だと考えています。
その安定性を高めるためにどうするのかということ次回考察していきたいと考えております。
モダンにおける青単デッキの構築
2015年5月18日 TCG全般 コメント (4)こんにちは
前回はモダンにおいてたくさんアーキタイプがあるというお話をしました。
その中でも環境上位にいる仮想敵として
バーン
アブザン
双子
トロン
親和
この5つに対して多少優位なデッキを構築しなければいけません。
どのデッキリストを見ていても共通している点として
・安定さ(マナスクリュー、マナフラッド等)
・ぶんまわりがある
・妨害手段が多い
・苦手なデッキが少ない
等が挙げられます。
モダンにおける青単のアーキタイプとして挙げられるのが、
青単トロンとマーフォークです。
モダンマーフォーク
http://mtgoversears.blog.jp/archives/10495472.html
https://dig.cards/archetypes/modern/merfolk
モダン青単トロン
http://blog.livedoor.jp/yoshikagex/archives/1000952988.html
http://yaminabemtg.diarynote.jp/201505032121206295/
https://dig.cards/archetypes/modern/mono-blue_tron
マーフォークのメリット
ロードが横に並んだ時の爆発力
海と際によるマナ基盤への妨害
島渡りによるアンブロッカブルとクロックの確保
サイド後にコントロールよりにシフトできる
デメリット
マナが伸びない
クリチャー単体のパワーが弱いから除去が多いと不利
盤面に触れにくく、展開の速い親和にほぼ勝てない
青単トロンのメリット
コントロール色が強く終盤戦に強い
トロンによるマナ加速とぶんまわりがある
デメリット
テンポが遅く、全体除去がないため、スピードの速いデッキへの相性が最悪(親和、バーン)
(青単トロンは調査不足のため知っていることが少ないため、ご愛嬌ということで…)
青単トロンもマーフォークもぶんまわり要素やサイド後の柔軟性があるので、双子、アブザンジャンク、トロン、その他ローグデッキにはある程度結果を出していると考えていますが、親和やバーンなどの早いデッキとどう戦っていくのが一番の課題になっています。
フィッシュで何とかしたいとも考えていましたが、このままではすべてのデッキに5割5分という八十岡さんの言い伝え「http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/570」を守ることがデッキませんでした。
ということで親和の相性差を改善しうる青単デッキを考えたときに、親和の飛行機械と邪魔者、スカージ、ちらつき、毒蛾の20枚が上から殴ってくるのと、勇者が魚では触れられないという点でマーフォークはかなり厳しい戦いになってしまう点を改善するには、アーティファクトクリーチャーかつ飛行によるクロックを主戦略とする青茶単が候補として上がりました。
モダンで結果を出している青茶単のデータが残っていたので、イゼ速ともぐもぐら(1)青青さんの青茶単のデッキリストを掲載します。
http://izesoku-mtg.doorblog.jp/archives/34605189.html
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD069819/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD079543/
低マナ域には呪い捕えの上位互換である、審判官の使い魔と場持ちのいい凍結燃焼、潮縛り、綺羅などの優秀なクリチャーと大建築家をベースとしたマナ加速からのワームとぐろエンジンなどの強力なフィニッシャー、波使いの展開力、海や際の妨害手段を残しつつ戦えることが1stへの可能性を感じさせました。
これらのデッキレシピを参考にさせてもらい、考えたのが以下のレシピです。
メイン60
クリチャー 24
審判官の使い魔4
凍結燃焼の奇魔3
潮縛りの魔導士3
呪文滑り1
大建築家4
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅2
ヴェンディリオン三人衆1
波使い4
ワームとぐろエンジン2
スペル 12
呪文貫き2
大祖始の遺産1
広がりゆく海2
四肢切断1
僧院の包囲2
凱旋の間1
ターランドの発動2
殴打頭蓋1
土地24
島18
アカデミーの廃墟1
地盤の際3
フェアリーの集会場2
サイド15
貫き1
鋼の妨害2
払拭1
否認1
呪文詰まりのスプライト1
はらわた撃ち2
四肢切断1
大祖始の遺産1
広がりゆく海2
呪文滑り1
潮縛りの魔導士1
シルムガルの魔術師1
どちらかというとミッドレンジに近いデッキになりました。
信心による波使いの展開力もそうですが、波使い除去によってトークンが消えるのはフィッシュや青単信心を使っている人の悩みであるし弱みでもあるので、信心よりもできるだけ大建築家とのシナジーを意識して青のクリチャーを多めに採用しました。サイド後にははらわた撃ちや呪文詰まりのスプライト、シムルガルの魔術師など飛行持ちを多く入れることで、マーフォークの時に経験したような囲いによるぶんまわりのイージーウィンも減るはず。コントロール色を高めることもでき、クロックパーミのような戦い方も可能です。
赤緑トロンのような終盤に強いデッキに対応するため、メインの際と海だけでなく、サイド後の海、カウンターを合わせることで有利を作れると考えています。
タフ2が多く、紅蓮地獄が懸念材料ですが大建築家からの展開を意識することで十分にケアできるのではないかと考えています。
続いてあまりデッキやメインに使用されてないカードについて説明しておこうと思います。
〈呪文滑り〉
すべりんは3マナからの優秀なカードを守るための避雷針。大建築家を軸とした展開にも使うことができるので、ナチュラルにこのデッキのメインの動きをサポートしてくれるし重要な3マナ域に被らないのも大きい。双子を警戒してメイン2枚でも十分に働いてくれます。
〈呪文詰まりのスプライト〉
1マナもしくは2マナのカードを打消す飛行持ちはこのデッキのコンセプトにあっているが、メインには懸念が残るためにサイドへ。マーフォークで使うよりも強く、フェアリーでつかうよりも弱いカード。
〈僧院の包囲〉
タッサ枠でもありますが信心は同じである点と、最近のフィッシュのレシピに見られるように、バーンに対しての対応力を上げるために採用。このデッキのパワーカードである波使いやワムコ、殴打頭蓋が引けたり、解答を引ける確率が高まるため、高クロックよりも丸さを重視しました。「http://simiteku.com/post-3640/」
〈シルムガルの魔術師〉
このカードは3マナ2/1瞬足飛行か、本質の錯乱を選ぶことができるため、非常に選択肢が広がるし単純に腐りにくいカード。ダブルシンボルかつ、飛行、瞬足とこのデッキのコンセプトに非常にあっているが、三マナ域のカードが集中しており、メインの動きとしては場持ちが良くクリチャーを守れる綺羅と対応力のあるヴェンディを採用しました。除去手段の少ないこのデッキにおいて選択をすることができるこのカードのポテンシャルは非常に高く、メインからの採用も十分に考えられます。
〈凱旋の間〉
サイドプランとしての飛行によるクロックも意識するために、大建築家以外にも全体強化は強いと感じたため。波使い除去によって大建築家と同様にトークンが消えるのを防いでくれるのも大きな役割。
2枚でも十分に働いてくれると思うが、自立はしていないのと伝説だし、3マナ域の競争を考えると2枚は事故要因と考えてピン挿し。地味に大建築かこれを使うフロストバーンがタフ5になります。
〈ターランドの発動〉
このデッキの意外なキーカードでもある。双子のデッキのサイドで見かけることもありますが、このデッキのぶんまわりである3T大建築家、4T波使い、ワムコを再現してくれる。3T大建築家、4Tターランド、ワムコの動きもただ強い。トークンが3/3飛行になるのもかなり強い。この動きをメインとするならワムコやターランドを増やした方がいいのかもしれないが建築家に依存してしまうためバランスが難しい。対アブザン戦で飛行持ち2/2が2体出るのでリンリンによるイージーウィンを止めてくれるのも大きな魅力。信心つかないのが残念だが、このデッキにおいては波使いとほぼ同じ枠だと考えているのでメインから採用。
【採用しうるカード、見送ったカード、サイド候補、方針を変えうるカード】
〈差し戻し〉
2ターン目はクリチャーを展開して、避雷針を立てる、壁を作る、信心を稼ぐことが役割だと考えているので、不採用。
〈タッサ〉
僧院の包囲との比較により見送り。確かに使っていてオーバーキル感がある。
〈縫い合わせのドレイク〉
個人的にはかなり好きなカードで3マナダブルシンボル3/4飛行がこのデッキで弱いはずがない。
ただ、2マナ域のカードは基本的に場持ちがいいカードが多いため、採用を見送り。アブザンやバーンへのサイドへの候補としては十分にあり得るし、大建築家でタフ5になるのも強い。サイドやメインへの1枚差しは映えると思う。
〈雲変化〉
飛行、呪禁はとても強いしダブルシンボルもかなり強くコンセプトとしてもあっているし衰微にも強い点で優秀だが、青のクリチャーではなく、3マナ域の争いが激しいため綺羅を優先して見送り。これは波使いと大建築士のどちらの動きを重視するかによる。予示はそのカードを引かなかったと考えられるが、デッキにはCIP効果持ちもいるため、それを少し懸念して採用を見送り。はじめのレシピはピン差しも多かったのでそれも見送りにした原因。ニクソスによる展開を検討していたり、デッキを1枚でも減らしてワムコを引く確率を高めたいと考えるなら採用も考えられる。
〈ヴィダルケンの枷〉
青単色デッキなので、採用も十分に考えられる。凱旋の間と悩んだ末にメインコンセプトの波使いと飛行クロックを高めてくれる全体強化の凱旋の間を採用しました。メインカードに飛行が多く時間を稼げるなら、枷が親和でも輝くかもしれない。
〈タッサの二又槍〉
このデッキのドローソースは少なく、基本的には僧院の包囲にドローを頼ることになるためそれを補いうるカードでもあり、大建築家とのシナジーもあるが、苦手なバーンへの対応力を重視し、ターランドもあるために見送り。飛行持ちが多いので、大きなアドバンテージの確保として採用は十分に考えうる。
〈宝物の魔導士〉
サーチは強いが、このデッキの飛行持ちをサポートし、ライフリンク持ちでダメージレースを有意義にしていくれる殴打頭蓋もはいっているため、ワムコ2枚のために入れるのは懸念が残る。精神隷属器が入ってないのでコンセプトを変えてコントロール色を高めたい時、精神隷属器、ワムコの数を多くする場合は検討の価値あり。
〈精神隷属器〉
青トロンのように動きたい場合は隷属器の採用もありえる。
コントロールに強いがスピードのあるデッキへの対応をコンセプトの一つとして考えているため、見送りました。
ろくにプレイしたことのない初心者によるつたない考察ですが、参考になれば幸いです。というか一人回しで動きを確認するだけじゃなくて対戦したい。
P.S 殴打頭蓋のトークンは黒なので勇者を止められないorz
前回はモダンにおいてたくさんアーキタイプがあるというお話をしました。
その中でも環境上位にいる仮想敵として
バーン
アブザン
双子
トロン
親和
この5つに対して多少優位なデッキを構築しなければいけません。
どのデッキリストを見ていても共通している点として
・安定さ(マナスクリュー、マナフラッド等)
・ぶんまわりがある
・妨害手段が多い
・苦手なデッキが少ない
等が挙げられます。
モダンにおける青単のアーキタイプとして挙げられるのが、
青単トロンとマーフォークです。
モダンマーフォーク
http://mtgoversears.blog.jp/archives/10495472.html
https://dig.cards/archetypes/modern/merfolk
モダン青単トロン
http://blog.livedoor.jp/yoshikagex/archives/1000952988.html
http://yaminabemtg.diarynote.jp/201505032121206295/
https://dig.cards/archetypes/modern/mono-blue_tron
マーフォークのメリット
ロードが横に並んだ時の爆発力
海と際によるマナ基盤への妨害
島渡りによるアンブロッカブルとクロックの確保
サイド後にコントロールよりにシフトできる
デメリット
マナが伸びない
クリチャー単体のパワーが弱いから除去が多いと不利
盤面に触れにくく、展開の速い親和にほぼ勝てない
青単トロンのメリット
コントロール色が強く終盤戦に強い
トロンによるマナ加速とぶんまわりがある
デメリット
テンポが遅く、全体除去がないため、スピードの速いデッキへの相性が最悪(親和、バーン)
(青単トロンは調査不足のため知っていることが少ないため、ご愛嬌ということで…)
青単トロンもマーフォークもぶんまわり要素やサイド後の柔軟性があるので、双子、アブザンジャンク、トロン、その他ローグデッキにはある程度結果を出していると考えていますが、親和やバーンなどの早いデッキとどう戦っていくのが一番の課題になっています。
フィッシュで何とかしたいとも考えていましたが、このままではすべてのデッキに5割5分という八十岡さんの言い伝え「http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/570」を守ることがデッキませんでした。
ということで親和の相性差を改善しうる青単デッキを考えたときに、親和の飛行機械と邪魔者、スカージ、ちらつき、毒蛾の20枚が上から殴ってくるのと、勇者が魚では触れられないという点でマーフォークはかなり厳しい戦いになってしまう点を改善するには、アーティファクトクリーチャーかつ飛行によるクロックを主戦略とする青茶単が候補として上がりました。
モダンで結果を出している青茶単のデータが残っていたので、イゼ速ともぐもぐら(1)青青さんの青茶単のデッキリストを掲載します。
http://izesoku-mtg.doorblog.jp/archives/34605189.html
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD069819/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD079543/
低マナ域には呪い捕えの上位互換である、審判官の使い魔と場持ちのいい凍結燃焼、潮縛り、綺羅などの優秀なクリチャーと大建築家をベースとしたマナ加速からのワームとぐろエンジンなどの強力なフィニッシャー、波使いの展開力、海や際の妨害手段を残しつつ戦えることが1stへの可能性を感じさせました。
これらのデッキレシピを参考にさせてもらい、考えたのが以下のレシピです。
メイン60
クリチャー 24
審判官の使い魔4
凍結燃焼の奇魔3
潮縛りの魔導士3
呪文滑り1
大建築家4
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅2
ヴェンディリオン三人衆1
波使い4
ワームとぐろエンジン2
スペル 12
呪文貫き2
大祖始の遺産1
広がりゆく海2
四肢切断1
僧院の包囲2
凱旋の間1
ターランドの発動2
殴打頭蓋1
土地24
島18
アカデミーの廃墟1
地盤の際3
フェアリーの集会場2
サイド15
貫き1
鋼の妨害2
払拭1
否認1
呪文詰まりのスプライト1
はらわた撃ち2
四肢切断1
大祖始の遺産1
広がりゆく海2
呪文滑り1
潮縛りの魔導士1
シルムガルの魔術師1
どちらかというとミッドレンジに近いデッキになりました。
信心による波使いの展開力もそうですが、波使い除去によってトークンが消えるのはフィッシュや青単信心を使っている人の悩みであるし弱みでもあるので、信心よりもできるだけ大建築家とのシナジーを意識して青のクリチャーを多めに採用しました。サイド後にははらわた撃ちや呪文詰まりのスプライト、シムルガルの魔術師など飛行持ちを多く入れることで、マーフォークの時に経験したような囲いによるぶんまわりのイージーウィンも減るはず。コントロール色を高めることもでき、クロックパーミのような戦い方も可能です。
赤緑トロンのような終盤に強いデッキに対応するため、メインの際と海だけでなく、サイド後の海、カウンターを合わせることで有利を作れると考えています。
タフ2が多く、紅蓮地獄が懸念材料ですが大建築家からの展開を意識することで十分にケアできるのではないかと考えています。
続いてあまりデッキやメインに使用されてないカードについて説明しておこうと思います。
〈呪文滑り〉
すべりんは3マナからの優秀なカードを守るための避雷針。大建築家を軸とした展開にも使うことができるので、ナチュラルにこのデッキのメインの動きをサポートしてくれるし重要な3マナ域に被らないのも大きい。双子を警戒してメイン2枚でも十分に働いてくれます。
〈呪文詰まりのスプライト〉
1マナもしくは2マナのカードを打消す飛行持ちはこのデッキのコンセプトにあっているが、メインには懸念が残るためにサイドへ。マーフォークで使うよりも強く、フェアリーでつかうよりも弱いカード。
〈僧院の包囲〉
タッサ枠でもありますが信心は同じである点と、最近のフィッシュのレシピに見られるように、バーンに対しての対応力を上げるために採用。このデッキのパワーカードである波使いやワムコ、殴打頭蓋が引けたり、解答を引ける確率が高まるため、高クロックよりも丸さを重視しました。「http://simiteku.com/post-3640/」
〈シルムガルの魔術師〉
このカードは3マナ2/1瞬足飛行か、本質の錯乱を選ぶことができるため、非常に選択肢が広がるし単純に腐りにくいカード。ダブルシンボルかつ、飛行、瞬足とこのデッキのコンセプトに非常にあっているが、三マナ域のカードが集中しており、メインの動きとしては場持ちが良くクリチャーを守れる綺羅と対応力のあるヴェンディを採用しました。除去手段の少ないこのデッキにおいて選択をすることができるこのカードのポテンシャルは非常に高く、メインからの採用も十分に考えられます。
〈凱旋の間〉
サイドプランとしての飛行によるクロックも意識するために、大建築家以外にも全体強化は強いと感じたため。波使い除去によって大建築家と同様にトークンが消えるのを防いでくれるのも大きな役割。
2枚でも十分に働いてくれると思うが、自立はしていないのと伝説だし、3マナ域の競争を考えると2枚は事故要因と考えてピン挿し。地味に大建築かこれを使うフロストバーンがタフ5になります。
〈ターランドの発動〉
このデッキの意外なキーカードでもある。双子のデッキのサイドで見かけることもありますが、このデッキのぶんまわりである3T大建築家、4T波使い、ワムコを再現してくれる。3T大建築家、4Tターランド、ワムコの動きもただ強い。トークンが3/3飛行になるのもかなり強い。この動きをメインとするならワムコやターランドを増やした方がいいのかもしれないが建築家に依存してしまうためバランスが難しい。対アブザン戦で飛行持ち2/2が2体出るのでリンリンによるイージーウィンを止めてくれるのも大きな魅力。信心つかないのが残念だが、このデッキにおいては波使いとほぼ同じ枠だと考えているのでメインから採用。
【採用しうるカード、見送ったカード、サイド候補、方針を変えうるカード】
〈差し戻し〉
2ターン目はクリチャーを展開して、避雷針を立てる、壁を作る、信心を稼ぐことが役割だと考えているので、不採用。
〈タッサ〉
僧院の包囲との比較により見送り。確かに使っていてオーバーキル感がある。
〈縫い合わせのドレイク〉
個人的にはかなり好きなカードで3マナダブルシンボル3/4飛行がこのデッキで弱いはずがない。
ただ、2マナ域のカードは基本的に場持ちがいいカードが多いため、採用を見送り。アブザンやバーンへのサイドへの候補としては十分にあり得るし、大建築家でタフ5になるのも強い。サイドやメインへの1枚差しは映えると思う。
〈雲変化〉
飛行、呪禁はとても強いしダブルシンボルもかなり強くコンセプトとしてもあっているし衰微にも強い点で優秀だが、青のクリチャーではなく、3マナ域の争いが激しいため綺羅を優先して見送り。これは波使いと大建築士のどちらの動きを重視するかによる。予示はそのカードを引かなかったと考えられるが、デッキにはCIP効果持ちもいるため、それを少し懸念して採用を見送り。はじめのレシピはピン差しも多かったのでそれも見送りにした原因。ニクソスによる展開を検討していたり、デッキを1枚でも減らしてワムコを引く確率を高めたいと考えるなら採用も考えられる。
〈ヴィダルケンの枷〉
青単色デッキなので、採用も十分に考えられる。凱旋の間と悩んだ末にメインコンセプトの波使いと飛行クロックを高めてくれる全体強化の凱旋の間を採用しました。メインカードに飛行が多く時間を稼げるなら、枷が親和でも輝くかもしれない。
〈タッサの二又槍〉
このデッキのドローソースは少なく、基本的には僧院の包囲にドローを頼ることになるためそれを補いうるカードでもあり、大建築家とのシナジーもあるが、苦手なバーンへの対応力を重視し、ターランドもあるために見送り。飛行持ちが多いので、大きなアドバンテージの確保として採用は十分に考えうる。
〈宝物の魔導士〉
サーチは強いが、このデッキの飛行持ちをサポートし、ライフリンク持ちでダメージレースを有意義にしていくれる殴打頭蓋もはいっているため、ワムコ2枚のために入れるのは懸念が残る。精神隷属器が入ってないのでコンセプトを変えてコントロール色を高めたい時、精神隷属器、ワムコの数を多くする場合は検討の価値あり。
〈精神隷属器〉
青トロンのように動きたい場合は隷属器の採用もありえる。
コントロールに強いがスピードのあるデッキへの対応をコンセプトの一つとして考えているため、見送りました。
ろくにプレイしたことのない初心者によるつたない考察ですが、参考になれば幸いです。というか一人回しで動きを確認するだけじゃなくて対戦したい。
P.S 殴打頭蓋のトークンは黒なので勇者を止められないorz