12/18 FNMモダン
2015年12月19日 TCG全般12/18 FNMモダン 使用デッキ エスパー道
二回目のFNMモダン。
最近調整したエスパー道で参戦。
1R感染
1-1後手 ×
相手のEXPフェッチギルランでビビりスタート
審問スタートで工作員落とすも
教主、ぎらつきが出てしまいそのまま感染死
それ以外は正直あまり覚えていない笑
1-2先手 ○
相手土地フラッド
導師で殴り 勝ち
1-3後手 ×
明確なミスがあり負け
ミスダイジェスト
こちら
ハンド4(否認 瞬唱 饗宴と飢餓 タシグル)
リンリントークン×2
向こう
ドローした未公開のハンド1
教主 毒蛾
教主の賛美誘発はMOとは違って誘発がスタックに乗ったりすることはなく毒蛾アタックに対して1体でチャンプする形になってしまい毒蛾生き残る
その後の展開でタシグルに饗宴と飢餓装備して土地立てて構えることができたと思ったが、毒蛾にブロックされて攻撃が通らず、出てきた工作員をパンプされて否認が打てずに負け
一番のミスは賛美の誘発を認知しておらず、毒蛾と交換できなかったこと。
ハンドもあるし こちらのタシグル饗宴で土地を立てることができ、ライフレースでも勝っていた。自分優位は交換を恐れない
ただ、その誘発を見逃していたことに気づけず、どうリカバリーするのかといったら、あの状況だったら構えてエンド。そうしたら2ターンあったので結果が変わったのかもしれない。
2Rジャンド
2-1後手 ○
相手、ボブ死 ただ、宇宙5回くらいあった。
2-2後手 ○
相手、ボブ死、ミスがあったが勝ち
ライフレースに強い構造のデッキだったので、ライフがあまり減らず勝ち
3t機を見た援軍に対して大渦の脈動でトークン一掃されました。これは覚えておこう
ボブはメインで除去してターンを跨がない方がいい。(当たり前)
ミスダイジェスト
盤面
こちら
ハンド(ヴィズコーパ、瞬唱、タシグル 土地)
墓地(土地3 パス、至高の評決、気を見た援軍)
土地5
向こう
ハンドたくさん
土地5
評決で向こうのボブ×2を流した場面、タシグルをキャストしたが、その時に気を見た援軍を残した。
結果
タシグルは返しで除去られ、囲いでヴィズコーパを抜かれる。最悪の展開。ハンデスが来ないと思っていたところの囲い。これはおそらく囲いを温存していて、ビジョンのトップ(5枚目の土地)トップ(ヴィズコーパ)を見ての囲いだと思う。
瞬唱はまくられそうになったときのために手札に持っていたが、相手の場に二体並ぶことなく囲われる。
ライフレースで勝っていたからよかったもののまくられる寸前だったのでかなり悠長だった。どちらかというと、次のターンの相手の動きを見てもよかったかも。とにかく探査がかなり悪手だと感じた。キャストを遅らせることで最低タシグルの能力を起動することができながらの着地ができたし、瞬唱の使い道も広がる。
ヴィズコーパを出せれば勝ちが迫る場面でタシグルをキャストはいいとしても、そもそも相手の場にはクリーチャーが存在しないのに援軍を残す価値はなかった。ハンドに差があるからといってまくられることを考えすぎていた。
ミスをなくすとするならば、タシグルキャストは次のターンにするか、せめてパスを残すべきだった。瞬唱がいることを考慮すると、相手の場に2体並ぶことはほぼないと思った方がいいし、それならきっと、瞬唱パスでケアできている。クロックも残せているし。なぜか土地の伸びを警戒しすぎている。
機を見た援軍を残した理由として、FBで至高の評決を打つことを考えた場合、マナがまだ足りず、かつ瞬唱も流れてしまうし、パスを残すとランドの伸びて複数動かれて負けると思ってしまった。そしてライフレースで負けないよう、まくられても大丈夫なように気を見た援軍を残した。タシグルを出した理由はマナを使い切ろうとして。
カードの価値は相対的で、強い場面で強く使うのが鉄板だということを忘れない。
そのカードを強く使えているかをいつも自分に問いかけた方がいいと感じた。
ボブのせいでハンド差が大きくなっていたので、不用意にロングゲームにもっていかない方が良かった。ロングゲームにしたくないならクロックを残すことを考える。自分が守っている場面か責めている場面かわかっていなかった。評決は攻守を入れ替えるカード。
3R赤緑トロン
3-1後手 ×
トロンそろえられ、目からのウラモグ
3-2先手 マリガン ○
トロンがそろってマナが伸び、ワムコをリマンド連打で絆魂を遅らせる。ワムコにパスを打った時にワムコに自然の要求打たれるが、絆魂が活躍する前にリンリン表裏×2で8点クロック刻んでギリ勝ち
サイド仕組まれた爆薬は少し考えた方がいいかも。微妙だと思っていたが役に立たなかった。それならせめて解呪。X=1でおけたら牽制になると思っていたが、相手に色マナがないときでないと役に立たない。今回のゲームではワムコトークンのためにX=0が一番強く使えたと考える。でもそれだと自分のトークンも持ってかれるか。手札を使いきることを意識するのではなく、カードを強く使う。
除去コンよりで爆薬がメインで入るデッキがあるので、その際にはワムコトークン対策、果敢誘発として覚えておくと便利。
採色の星はPIGなので、それも覚えておく。
3-3後手 ×
明確に場面を不利にしてしまい負け
ミスダイジェスト
3t
こちら
ハンド(否認、導師、道の探究者2枚目、その他)
囲ったところ
相手のハンド(トロン2種目 森の戦術 カーン 忘却石 ウギンの目 幽霊街)
3種目を恐れて、森の占術を抜き、構える
返しのターン地図をキャストされ思わず否認し、忘却石着地
その後、道の探究者2体目をキャストし忘却石起動。(ここでもうはまったことに気づいた)
導師を出すもトロンがそろいカーン。
タールピットを幽霊街でカーン落とせず。
その後ウギンの目でウラモグ着地からの負け。
囲いの段階で、トロンがそろうのを怖がるよりも忘却石とカーンをしっかりと意識した方が良かった。
返しのターンでおかれてしまうので忘却石を囲いで抜き、そのあとに道の探究者と、導師でクロックを刻んだ方が良かった。
クロックが立たないと負けがほぼ確定するマッチなので、トロンがそろう確率が下がることをお願いするよりもしっかりとクロックを守る展開にもっていかないといけなかった。
このマッチもどちらが守っているのか攻めているのか意識をしてプレーした方が良かったと感じた。トロンへの苦手意識が強かったのが一番の問題で、プレイが弱気になっていた。トロンとのロングゲームは不利なのでクロックを生かすべき。
クロックを残して打消し、ハンデスで迷った時にはビックアクションをつぶしてターンを稼ぐという考え方でいいと思う。
特にトロンは細かく動くことは少なく、こちらのクロックを消されるのは忘却石3~4とウギン1、紅蓮地獄4程度で10枚なのに対して、それに比べてトロンの土地サーチはトロン三種目4、地図4、活性4、森の占術4で、16枚
こちらは否認と囲いで2枚落とせることがわかっていたし、トロンがそろうことを恐れず、ビックアクションをつぶしてターンを稼いだ方が効率よくクロックを刻めたと考える。
全体の反省
一人回しをする時には後手スタートなので、後手が多いがいつも通りの対戦ができた。
うろ覚えではあるが、自分なりにミスをしっかりと整理することができた。
逆に先手のキープで経験不足感がある。
土地2でキープする際、ギルラン、ミシュランだと1、2ターン目の動きが制限されてしまうので少し危なっかしいところがある。その際には3ターン目に強い動きが確保されているのか、序盤をしのげるのかどうかをしっかりと意識してキープをしたい。
サイドについては今後まとめていく。
割と間違ってはいなかったと思う。
メインでパスを打つのか迷うことがあった。
VS感染は土地が寝ているときだと確定除去が効果的なのですが、メインで打つうまい人はいるかなとかって悩んでしまった。経験不足が故の迷いが出た。
緑単の時に学んだように、巨森の蔦が考えられる場合にはしっかりと除去できるときに使うべき。これも結局はカードを強く使うということにつながる。
メインで打たなかった理由として、相手の土地が伸びてしまうことを懸念してしまった。
感染は土地が少なめのデッキなので不用意に相手のランドを増やしたくないという考えがあった。
ただ土地事故しているかどうかは様子を見たり、ハンデスで確認できるので必要以上に土地が伸びることを恐れない。こちらはクロックが手札にあったので、恐れずに除去していれば、十分勝負できたと思う。
VSジャンドでも闇の腹心を除去するときに相手のターンで除去してしまい、アップキープで結局ハンドを増やしてしまい(しかも宇宙)アド損してしまった。
それなら自分のターンで除去したほうがよかったでしょ。迷った理由としては1Rでボブ死させることができたのでそれに味をしめてボブを除去しなかった。
しかし1Rと状況は違い、相手のライフは全く減ってない状態だったので、その状態でアドを取られてしまい、こちらが蹂躙されかねなかった。
単純なところでは、導師のトークンはスペルの解決前に出る。
賛美や果敢は宣言しなくても大丈夫かもしれないが、トークン誘発のような細かいところはしっかりとやらないと誘発忘れ取られても不思議じゃないので注意。
ハンデスは時間をかかってもいいからメモしたら今後の反省に行かせることが多いと思うのでメモる。
そもそもこのデッキはマナコストの低いカードが多く、言ってしまえばカード単体のパワーは低い。(モダンリーガルなカードが多いので高効率なカードも多いですが)かといってコントロールよりなので、キルターンは早くない。
コンボは出鼻をくじけないと負けてしまうし、トロンやジャンドなどの長期戦ではカードパワー勝負になったら負けてしまうので、強く使える場面でカードを使わないと勝てないことを身に染みて感じました。
というかどのデッキも強いから、モダンで勝とうと思ったら強くカードが使えないと勝てない。
負け越し不完全燃焼だけど、反省点が多く、とても楽しかった。
いつもマーフォークにボコられているせいでライフレースに強い構成にしすぎたらコンボに勝てなかったマン。
二回目のFNMモダン。
最近調整したエスパー道で参戦。
1R感染
1-1後手 ×
相手のEXPフェッチギルランでビビりスタート
審問スタートで工作員落とすも
教主、ぎらつきが出てしまいそのまま感染死
それ以外は正直あまり覚えていない笑
1-2先手 ○
相手土地フラッド
導師で殴り 勝ち
1-3後手 ×
明確なミスがあり負け
ミスダイジェスト
こちら
ハンド4(否認 瞬唱 饗宴と飢餓 タシグル)
リンリントークン×2
向こう
ドローした未公開のハンド1
教主 毒蛾
教主の賛美誘発はMOとは違って誘発がスタックに乗ったりすることはなく毒蛾アタックに対して1体でチャンプする形になってしまい毒蛾生き残る
その後の展開でタシグルに饗宴と飢餓装備して土地立てて構えることができたと思ったが、毒蛾にブロックされて攻撃が通らず、出てきた工作員をパンプされて否認が打てずに負け
一番のミスは賛美の誘発を認知しておらず、毒蛾と交換できなかったこと。
ハンドもあるし こちらのタシグル饗宴で土地を立てることができ、ライフレースでも勝っていた。自分優位は交換を恐れない
ただ、その誘発を見逃していたことに気づけず、どうリカバリーするのかといったら、あの状況だったら構えてエンド。そうしたら2ターンあったので結果が変わったのかもしれない。
2Rジャンド
2-1後手 ○
相手、ボブ死 ただ、宇宙5回くらいあった。
2-2後手 ○
相手、ボブ死、ミスがあったが勝ち
ライフレースに強い構造のデッキだったので、ライフがあまり減らず勝ち
3t機を見た援軍に対して大渦の脈動でトークン一掃されました。これは覚えておこう
ボブはメインで除去してターンを跨がない方がいい。(当たり前)
ミスダイジェスト
盤面
こちら
ハンド(ヴィズコーパ、瞬唱、タシグル 土地)
墓地(土地3 パス、至高の評決、気を見た援軍)
土地5
向こう
ハンドたくさん
土地5
評決で向こうのボブ×2を流した場面、タシグルをキャストしたが、その時に気を見た援軍を残した。
結果
タシグルは返しで除去られ、囲いでヴィズコーパを抜かれる。最悪の展開。ハンデスが来ないと思っていたところの囲い。これはおそらく囲いを温存していて、ビジョンのトップ(5枚目の土地)トップ(ヴィズコーパ)を見ての囲いだと思う。
瞬唱はまくられそうになったときのために手札に持っていたが、相手の場に二体並ぶことなく囲われる。
ライフレースで勝っていたからよかったもののまくられる寸前だったのでかなり悠長だった。どちらかというと、次のターンの相手の動きを見てもよかったかも。とにかく探査がかなり悪手だと感じた。キャストを遅らせることで最低タシグルの能力を起動することができながらの着地ができたし、瞬唱の使い道も広がる。
ヴィズコーパを出せれば勝ちが迫る場面でタシグルをキャストはいいとしても、そもそも相手の場にはクリーチャーが存在しないのに援軍を残す価値はなかった。ハンドに差があるからといってまくられることを考えすぎていた。
ミスをなくすとするならば、タシグルキャストは次のターンにするか、せめてパスを残すべきだった。瞬唱がいることを考慮すると、相手の場に2体並ぶことはほぼないと思った方がいいし、それならきっと、瞬唱パスでケアできている。クロックも残せているし。なぜか土地の伸びを警戒しすぎている。
機を見た援軍を残した理由として、FBで至高の評決を打つことを考えた場合、マナがまだ足りず、かつ瞬唱も流れてしまうし、パスを残すとランドの伸びて複数動かれて負けると思ってしまった。そしてライフレースで負けないよう、まくられても大丈夫なように気を見た援軍を残した。タシグルを出した理由はマナを使い切ろうとして。
カードの価値は相対的で、強い場面で強く使うのが鉄板だということを忘れない。
そのカードを強く使えているかをいつも自分に問いかけた方がいいと感じた。
ボブのせいでハンド差が大きくなっていたので、不用意にロングゲームにもっていかない方が良かった。ロングゲームにしたくないならクロックを残すことを考える。自分が守っている場面か責めている場面かわかっていなかった。評決は攻守を入れ替えるカード。
3R赤緑トロン
3-1後手 ×
トロンそろえられ、目からのウラモグ
3-2先手 マリガン ○
トロンがそろってマナが伸び、ワムコをリマンド連打で絆魂を遅らせる。ワムコにパスを打った時にワムコに自然の要求打たれるが、絆魂が活躍する前にリンリン表裏×2で8点クロック刻んでギリ勝ち
サイド仕組まれた爆薬は少し考えた方がいいかも。微妙だと思っていたが役に立たなかった。それならせめて解呪。X=1でおけたら牽制になると思っていたが、相手に色マナがないときでないと役に立たない。今回のゲームではワムコトークンのためにX=0が一番強く使えたと考える。でもそれだと自分のトークンも持ってかれるか。手札を使いきることを意識するのではなく、カードを強く使う。
除去コンよりで爆薬がメインで入るデッキがあるので、その際にはワムコトークン対策、果敢誘発として覚えておくと便利。
採色の星はPIGなので、それも覚えておく。
3-3後手 ×
明確に場面を不利にしてしまい負け
ミスダイジェスト
3t
こちら
ハンド(否認、導師、道の探究者2枚目、その他)
囲ったところ
相手のハンド(トロン2種目 森の戦術 カーン 忘却石 ウギンの目 幽霊街)
3種目を恐れて、森の占術を抜き、構える
返しのターン地図をキャストされ思わず否認し、忘却石着地
その後、道の探究者2体目をキャストし忘却石起動。(ここでもうはまったことに気づいた)
導師を出すもトロンがそろいカーン。
タールピットを幽霊街でカーン落とせず。
その後ウギンの目でウラモグ着地からの負け。
囲いの段階で、トロンがそろうのを怖がるよりも忘却石とカーンをしっかりと意識した方が良かった。
返しのターンでおかれてしまうので忘却石を囲いで抜き、そのあとに道の探究者と、導師でクロックを刻んだ方が良かった。
クロックが立たないと負けがほぼ確定するマッチなので、トロンがそろう確率が下がることをお願いするよりもしっかりとクロックを守る展開にもっていかないといけなかった。
このマッチもどちらが守っているのか攻めているのか意識をしてプレーした方が良かったと感じた。トロンへの苦手意識が強かったのが一番の問題で、プレイが弱気になっていた。トロンとのロングゲームは不利なのでクロックを生かすべき。
クロックを残して打消し、ハンデスで迷った時にはビックアクションをつぶしてターンを稼ぐという考え方でいいと思う。
特にトロンは細かく動くことは少なく、こちらのクロックを消されるのは忘却石3~4とウギン1、紅蓮地獄4程度で10枚なのに対して、それに比べてトロンの土地サーチはトロン三種目4、地図4、活性4、森の占術4で、16枚
こちらは否認と囲いで2枚落とせることがわかっていたし、トロンがそろうことを恐れず、ビックアクションをつぶしてターンを稼いだ方が効率よくクロックを刻めたと考える。
全体の反省
一人回しをする時には後手スタートなので、後手が多いがいつも通りの対戦ができた。
うろ覚えではあるが、自分なりにミスをしっかりと整理することができた。
逆に先手のキープで経験不足感がある。
土地2でキープする際、ギルラン、ミシュランだと1、2ターン目の動きが制限されてしまうので少し危なっかしいところがある。その際には3ターン目に強い動きが確保されているのか、序盤をしのげるのかどうかをしっかりと意識してキープをしたい。
サイドについては今後まとめていく。
割と間違ってはいなかったと思う。
メインでパスを打つのか迷うことがあった。
VS感染は土地が寝ているときだと確定除去が効果的なのですが、メインで打つうまい人はいるかなとかって悩んでしまった。経験不足が故の迷いが出た。
緑単の時に学んだように、巨森の蔦が考えられる場合にはしっかりと除去できるときに使うべき。これも結局はカードを強く使うということにつながる。
メインで打たなかった理由として、相手の土地が伸びてしまうことを懸念してしまった。
感染は土地が少なめのデッキなので不用意に相手のランドを増やしたくないという考えがあった。
ただ土地事故しているかどうかは様子を見たり、ハンデスで確認できるので必要以上に土地が伸びることを恐れない。こちらはクロックが手札にあったので、恐れずに除去していれば、十分勝負できたと思う。
VSジャンドでも闇の腹心を除去するときに相手のターンで除去してしまい、アップキープで結局ハンドを増やしてしまい(しかも宇宙)アド損してしまった。
それなら自分のターンで除去したほうがよかったでしょ。迷った理由としては1Rでボブ死させることができたのでそれに味をしめてボブを除去しなかった。
しかし1Rと状況は違い、相手のライフは全く減ってない状態だったので、その状態でアドを取られてしまい、こちらが蹂躙されかねなかった。
単純なところでは、導師のトークンはスペルの解決前に出る。
賛美や果敢は宣言しなくても大丈夫かもしれないが、トークン誘発のような細かいところはしっかりとやらないと誘発忘れ取られても不思議じゃないので注意。
ハンデスは時間をかかってもいいからメモしたら今後の反省に行かせることが多いと思うのでメモる。
そもそもこのデッキはマナコストの低いカードが多く、言ってしまえばカード単体のパワーは低い。(モダンリーガルなカードが多いので高効率なカードも多いですが)かといってコントロールよりなので、キルターンは早くない。
コンボは出鼻をくじけないと負けてしまうし、トロンやジャンドなどの長期戦ではカードパワー勝負になったら負けてしまうので、強く使える場面でカードを使わないと勝てないことを身に染みて感じました。
というかどのデッキも強いから、モダンで勝とうと思ったら強くカードが使えないと勝てない。
負け越し不完全燃焼だけど、反省点が多く、とても楽しかった。
いつもマーフォークにボコられているせいでライフレースに強い構成にしすぎたらコンボに勝てなかったマン。
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